sábado, 27 de noviembre de 2010

Guia Completa The Elder Scrolls Oblivion

Oblivion:Trama Principal


Tutorial

Tu aventura comienza en una celda. Espera a que llegue el Emperador y sus guardias. Cuando te pidan que te alejes de la puerta, muévete hacia la ventana. Síguelos por el pasaje secreto, y no te gastes en combatir, los guardias se las arreglarán bien ellos solos. Encontrarás una espada decente y una antorcha cuando busques en el cuerpo del guardia que muere (Renault). Cuando llegues al final de este nivel, te dejarán solo. Mata algunas ratas y pasa por un agujero en la pared. Mira a tu alrededor, encontrarás cosas útiles: ganzúas, un arco, una armadura y algunas armas. Busca en el cuerpo del goblin muerto y encontrarás la llave para salir.
Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algún momento también aparecerá un zombie). Intenta coger todos los objetos, aunque nada es demasiado valioso. Llegarás a las Cuevas Naturales, donde las ratas dejarán paso a goblins. Hay un mortero cerca de la entrada que te vendrá bien si quieres comenzar a entrenar Alquimia. En una habitación grande encontrarás algunos enemigos (incluyendo un sacerdote con un Bastón de chamán trasgo). Cuando tires de la piedra atada a una cuerda, abrirás el nido de ratas de debajo.
En el siguiente nivel volverás a encontrar a los guardias del Emperador. Uriel te preguntará sobre tu signo de nacimiento (aquí continúas creando tu personaje). Elige uno y sigue al resto. Eventualmente te dejarán a solas con el Emperador. Te dará el Amuleto de Reyes y te dirá que se lo lleves a Jauffre, el Gran Maestro de las Espadas. Segundos después, el Emperador muere asesinado. Habla con Baurus. Ya puedes elegir la clase de tu personaje. Él te dice que vayas al Priorato de Weynon cerca de Chorrol. Pero antes debes pasar por las cloacas. Ve por el pasaje secreto que usó el asesino y abre la puerta con la llave de Baurus.
Cruza el agua y sube las escaleras hacia la salida. Al final podrás revisar tu personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario.



Entrega el Amuleto

Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre, dale el amuleto. Él te dará información. Ahora tu misión es encontrar al hijo perdido del Emperador, que supuestamente se encuentra en Kvatch. Si le pides asistencia, Jauffre te dará acceso a un baúl lleno de cosas. Pasea por el priorato y habla con la gente, te darán algunas cosas más. Lo más importante es un caballo, que te dará el Prior Maborel. Además, Eronor te dará un martillo de reparación y el Hermano Piner un libro de habilidad.



Encuentra al Heredero/ El Sitio de Kvatch

Jauffre te manda a la ciudad de Kvatch a buscar al heredero. Una vez alli, verás que toda la ciudad ha sido arrasada por fuerzas del mal.
Conoceras a Savlian Matius, el capitán de la guardia local, el cual cree conocer el paradero del heredero, y te dara la gesta de cerrar el primer portal de oblivion.
Entra por la puerta a Oblivion. Verás un soldado de la guardia de Kvatch, que es el único superviviente de un grupo de incursión a Oblivion. Después de informarte te dirá que quieres que haga, seguirte o ir a ayudar a su capitán. Es muy recomendable que le envíes con el capitán, ya que te ayudará en el futuro a recuperar Kvatch. Después de esto, sigue el camino hacia la izquierda, teniendo cuidado de los enemigos, las rocas que caen desde una colina y ciertos tipos de plantas, que te envenenan la inteligencia y la velocidad, aparte de quitarte vida. También hay una especie de bicho en el suelo que explota cuando te acercas. A tu derecha verás unas torres enormes, dirígete a ellas y entra en la más grande.
Cuando entres al Blood Feast, mata a los enemigos que se te acerquen. Tu objetivo es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por la puerta hasta los Rending Halls. De ahí a la habitación central (la que tiene la fuente dentro) y pasa por la puerta otra vez al Blood Feast. Sube por los Corredores de La salvación oscura y encuentra la salida al Plano de Oblivion y pasa por el puente hacia Reapers Sprawl. Escucharás una voz que pide ayuda. Sube y encontrarás un Daemora Sigil Keeper el cual debes matar para encontrar la llave que lleva encima. Habla con el prisionero y él te dirá que sigas con tu busca i que le abandones. Regresa a los Corridors of Dark Salvation. Usa la llave para subir y luego utilizar la plataforma. Sigue subiendo hasta Sigillum Sanguis. Entra en la habitación central y llega hasta la cima. Toca la Piedra Trascendental de Sigil, y automáticamente regresarás a Kvatch.
Habla con Matius y dile que estás listo para entrar en la ciudad.
Luego de una pequeña batalla en la plaza del mercado tienes que hablar con Savlian y entrar en la capilla. Allí encontrarás a Martin, el hijo del Emperador que debes salvar. Dile lo que pasa, y él te seguirá hasta el Priorato de Weynon.
Nota que aquí puedes también continuar la gesta en Kvatch, limpiando la ciudad de monstruos, ya que Matius te pedirá que busques al Conde y le ayudes, pero siguiendo con la trama principal...
Cuando llegues al Priorato verás que el lugar está siendo atacado por los mismos cultistas que mataron al Emperador. Encontrarás a Jauffre en la Capilla. Habla con él y te enterarás de que el Amuleto ha desaparecido. Habla con todos en Weynon, y luego, hacia Templo del Soberano de las Nubes.



El Priorato de Weynon

Una vez que has llegado al Priorato de Weynon, y has acabado con los atacantes, tienes que poner a salvo a Jauffre y al heredero llevandolos al Templo del Soberano de las Nubes, un lugar muy cercano a Bruma, no tienes problema si te "dejas" guiar por la brujula. Puedes hacerlo con viaje automatico o en vivo.
Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes, te daran la oportunidad de hacerte espada y si aceptas te daran una katana de los Espadas, además de poder usar la zona oeste del Templo del Soberano de las Nubes.



El Camino del Amanecer

Jauffre te dira que el amuleto a sido robado por los asesinos del Emperador y te manda a la Ciudad Imperial para que te reunas con Baurus (un guardia que justo como tú, ha sido testigo del asesinato del emperador), que ahora se encuentra en la Posada del rey y la reina, para que recuperes el amuleto y salves el Reino.
Cuando hables con él, te pedirá que te sientes. Haz lo que él dice. Cuando camine hacia el sótano, espera a que el segundo hombre le siga. Levántate y síguelos. Mata al espía. Busca en su cuerpo para encontrar un libro, los Comentarios al Xarxes de misterio. Habla con Baurus, que te dirá que debes ir a la Universidad Arcana a buscar a Tar-Meena para que te dé más información.
Te dirá que para encontrar el Comentarios al Xarxes de misterio, tienes que encontrar cuatro tomos.. Ya tienes el primero, y Tar-Meena te dará el segundo. Ella sugiere que comiences la búsqueda en la Primera Edición, en el Distrito del Mercado. El Propietario te dirá que sí que tiene una copia del Tercer Tomo, pero que está reservado para un cliente. Si tienes bastante Elocuencia, él te lo venderá por 85 monedas de oro., si no, espera a que el comprador llegue a la tienda, y dile que el Comentarios al Xarxes de misterio está detrás de la muerte del emperador. No sólo te dará el libro gratis, si no que también te dirá que ha quedado con los cultistas para conseguir el Cuarto Tomo. Regresa con Baurus y dile lo que has averiguado. No te olvides de leer los dos libros, pues cada uno de ellos te reforzará una de las escuelas mágicas. El 1º Conjuro, el 2º Destrucción, el 3º Ilusión y el 4º Misticismo.
Baurus parece conocer muy bien las alcantarillas de la ciudad, y te llevará directamente al lugar donde el otro cliente había quedado con los cultistas. Serás capaz de decidir quién va a la reunión y quién queda detrás, aunque de poco importa, ya que ellos sabráan vuestra identidad e intentarán asesinaros de todas formas. Mátalos y coje el libro y la llave de uno de sus cuerpos. Habla con Baurus, quién ahora irá al Templo del Soberano de las Nubes para servir a Martin. Aunqué es muy probable que muera, lo que hace mucha pena. Sal de las alcantarillas y regresa con Tar-Meena, quién te ayudará a resolver el acertijo de los libros. Tendrás que hablar con ella tres veces, cada vez esperando 24 horas a que ella estudie.
Ve al Palacio de la Ciudad Imperial y espera hasta el medio día. En el sitio indicado por la brújula (en la puerta del la Tumba del Príncipe Camarril) aparecerá un mapa. Has encontrado al culto. Ahora es hora de hacerles una visita.
Nota: Si Baurus ha sobrevivido y vas al Templo del Soberano de las Nubes después de finalizar esta misión y hablas con él, éste, en agradecimiento por haberle salvado, te da entrenamiento gratis en Cuchilla o Espada, Bloqueo y Armadura Pesada.



Ermita de Dagon

Ves a las Cavernas del Lago de Arrius y entra dentro, donde te recibirán con los brazos abiertos, ya que creen que estás allí para unirte al Amanecer Mítico. Un portero abrirá la puerta por ti, y te dirá que hables con Harrow. Harrow se acerca y te hablará sobre unirte al Culto. Aquí tienes dos opciones, o hacer lo que te dice y darle todas tus pertenencias (las recuperarás luego), o deshacerte del culto al completo y comenzar a matarlos a todos. Cualquiera de las dos opciones llega a la misma conclusión.
Si le sigues la corriente a Harrow, cambiará todas tus pertenencias por la túnica roja. Aunque si llevas algún objeto marcado como objeto de misión, como por ejemplo, la espada Umbra mientras no hayas vuelto a hablar con Clavicus Vile, Harrow no te los quitará.
Sigue a Harrow hasta la Ermita, donde verás el discurso de Mankar Camoran, quien, una vez acaba se va al paraíso a través de un Portón, llevándose consigo el Amuleto de Reyes. Sube al altar cuando te lo pidan. Ruma Camoran te dice que tienes que hacer un sacrificio para unirte. Puedes también elegir entre efectivamente matar a Jeelius, un Argoniano o machacar al culto entero. Lo mejor es aceptar hacer el sacrificio, y coger la daga sacrifical (si es que no tienes ningún otra arma), y a continuación coger el libro Xarxes de misterio que está al lado de la daga. En ese momento los acólitos del amanecer Mítico te atacarán, así que estate prevenido.
Como mínimo tienes que hacer dos cosas: Matar a Harrow, que es quien tiene tus cosas, y recuperar el libro Xarxes de misterio. Corre por tu vida o acaba con los cultistas. Si puedes, lo mejor es acabar con los miembros del Amanacer Mítico, y a continuación liberar a Jeelius, el argoniano que iba a ser sacrificado. Seguramente estará muy malherido porque le ha caído la estatua de Mehrunes Dagon encima cuando has cogido el libro, así que lánzale Hechizos para curar su salud hasta que esté restablecido del todo, y a continuación despiértalo. Jeelius echará a correr y saldrá de la ermita por su propio pie.
La forma más beneficiosa (es decir, en la que obtendrás más ganancias) de hacer esta misión es la siguiente: inicialmente, cuando te pidan que entregues tus posesiones, hazlo. Después sigue a Harrow y contempla el ritual hasta que te pidan que cojas la daga de plata para matar a Jeelius. En ese momento, coge la daga y mata a Harrow (si te vas a su espalda y le atacas en modo sigilo tienes posibilidades de hacerle más daño), rápidamente regístrale para recuperar todas tus cosas, equípate para el combate y elimina todos los enemigos de la sala. Hecho esto, no despiertes a Jeelius todavía, de lo contrario echará a correr y los del culto lo matarán. En lugar de eso, guarda la partida y coge el Xarxes. Si la estatua, al caer, mata totalmente a Jeelius, carga la partida y prueba otra vez. Cuando veas que sigue vivo, no lo liberes, y explora todas las zonas de la cueva para matar a todos los enemigos y coger todos los objetos de valor que habrá, que serán bastantes y buenos. Una vez hayas explorado todo y matado a todo el mundo, vuelve y libera al prisionero. Síguelo hasta la salida.
Para salir de la ermita, has de recorrer un camino ligeramente distinto al de entrada, ya que al coger el libro se ha cerrado un portón que no puedes abrir. Ves al piso de arriba y sal por el pasillo que está en el extremo Este de la sala y sal a la Antecámara de la ermita. Te encontrarás muchos miembros del Amanecer Mítico por el camino, así que ves con cuidado. Sigue adelante hasta llegar a la zona de entrada. Allí encontrarás tu paso barrado por un muro de piedra. Para abrirlo, retrocede un poco y busca una manivela en la pared, a tu derecha si vienes desde el muro de piedra, y gírala.
Sal de la cueva y regresa al Templo del Soberano de las Nubes para darle el libro a Martin.
Notas:
  • Si has conseguido liberar a Jeelius, ves a verle al Templo del Único en la Ciudad Imperial. Te agradecerá que le hayas salvado y te recompensará con entrenamiento gratis en Restauración, Misticismo y Alquimia.
  • Una vez finalizada esta misión, mientras paseas por las ciudades te atacarán miembros del culto del Amanecer Mítico. Los guardias y ciudadanos los atacarán, por lo que ten cuidado en no herir a alguno de los "buenos" mientras luchas contra los seguidores de Mehrunes Dagon. Uno de los que te ataca es Eugal Belette, de Chorrol, que se revela así como miembro del Amanecer Mítico: ahora ya sabes porqué se escuchaban ruidos raros en el sótano de su casa a altas horas de la noche.



Espías

Mientras Martin estudia el libro, Jauffre te dará una misión. Debes deshacerte de los espías que acechan el Templo. Habla con Steffan, que te dirá donde suelen encontrarse. Ve y matalos a todos. Encontrarás llaves del sótano cuando busques en sus cuerpos. Ve a Bruma y habla con el Capitán de la Guardia Burd. Él te permitirá entrar en la casa de Jearl. Entra y ve hacia el sótano (una trampilla en el suelo medio oculta por una alfombra). Allí, encima de una mesa, encontrarás una carta con órdenes para Jearl de Ruma Camoran. Regresa a hablar con Jauffre y dale las órdenes que has encontrado.



Sangre de Daedra

Mientras tanto, Martin ya ha descifrado la primera parte del libro, encontrando el primer objeto necesario para abrir el portal al Paraíso de Mankar Camoran. Necesita un artefacto daédrico, cualquiera de ellos, y el que le des acabará destrozado por lo que lo perderás para siempre. Por ello, lo más recomendable es que le des un artefacto que no sirva para casi nada, como el Wabbajack y que te quedes para tí los artefactos valiosos.
Nota: Sobre el escritorio de Martin hay un libro Herejías Modernas, léelo para marcar en tu mapa la localización de la Ermita de Azura si no la has localizado ya.



Portón de Bruma

Los cultistas del Amanecer Mítico han comenzado a actuar sitiando Bruma, y un portal a Oblivion se ha abierto en las puertas de la ciudad. Jauffre te pedirá que hables con el Capitán de la Guardia, Burd, que te está esperando allí para que le enseñes cómo se cierra un portal de Oblivion. Habla con él y dile que te siga. El capitán Burd te seguirá con dos guardias de la ciudad.
Justo como en Kvatch, la meta es llegar hasta la cima de la torre que tiene un rayo amarillo. Pasa por los corredores y puertas, siempre hacia arriba. El capitán Burd no puede morir, sólo se queda inconsciente, pero si quieres que los dos guardias sobrevivan pueeds usar la siguiente táctica:
  • salva en los sitios en los que puedas descansar (antes de abrir puertas nuevas, o después de haber matado a todos los Daedra que estén cerca si estáis en el exterior.
  • pon su salud al máximo usando un hechizo para curar a otros, antes de seguir adelante.
Casi en la cima de la torre encontrarás un Guardia de Sigil, mátalo y coje la llave (si no la coges, puedes abrir la última cerradura usando ganzúas. Es una cerradura de nivel medio). Regresa al Torreón del sello de sangre, y continúa subiendo hasta tocar la Piedra de Sigil. El portón a Oblivion se cierra.
Habla con el capitán Burd quien te dirá que ya no necesita nada más, ya que se siente capaz de cerrar otros portones con sus hombres ahora que sabe cómo hacerlo.
Regresa al Templo del Soberano de las Nubes y habla con Jauffre quien te pedirá ayuda para reclutar Aliados de Bruma en las ciudades de Cyrodiil.



Sangre de los Divinos

Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin y, Jauffre tendrán tareas para ti. El primero ha traducido otra parte del libro y sabe que necesita un objeto de alguno de los Nueve Divinos: el único objeto disponible es la armadura de Tiber Septim. Habla con Jauffre quien te dará una llave para que puedras entrar a Sancre Tor, en donde se guarda la armadura.
En el primer nivel serás atacado por un Espada no-muerto: Rielus. Cuando lo mates, su espíritu aparecerá y te explicará que él y otros tres compañeros fueron envíados por Tiber Septim para averigüar qué estaba pasando en Sandre Tor. Allí descubrieron que Zurin Arctus, el virrey, se había alzado contra el emperador. El virrey los venció y los maldijo a permancer como No Muertos impidiendo la entrada al santuario del emperador. Rielus te pedirá que liberes a los otros tres Espadas como lo has hecho con él, ya que cree que entre los cuatro podrán levantar la maldición que pesa sobre el fuerte y que fue lanzada por el virrey.
Ve a la siguiente zona, Sancre Tor, vestíbulo. Estás en el centro de la mazmorra.
Desde aquí dirígete a la zona Sancre Tor, cárcel. Mata al Warden Kastav y quítale la llave. Encuentra al segundo Espada, Valdemar, en una de las celdas y mátalo para liberarlo de la maldición.
Vuelve a Sancre Tor, vestíbulo y desde allí ves a la zona Sancre Tor, Sala del Juicio, dirígete hacia el Norte y mata al tercer Espada, Casnar. Dirígete ahora hacia el sur y entra en la zona Sancre Tor, catacumbas. Allí está el cuarto Espada, Alain. Vuelve a Sancre Tor, vestíbulo, y de allí al piso de abajo donde está Sancre Tor, Tumba de los Emperadores. Los 4 fantasmas levantarán la maldición, permitiéndote entrar y coger la armadura. Hazlo y luego habla con los cuatro Espadas: cada uno de ellos se despide de tí y marcha al Aetherius en paz.
Regresa al Templo del Soberano de las Nubes y dale la armadura a Martin.



Miscarcand

El heredero Septim tiene otra búsqueda para ti. Tienes que encontrar una Gran Piedra Welkynd en unas ruinas Ayleid llamadas Miscarcand, al oeste de Skingrad.
En el primer nivel ve al punto indicado en tu brújula. Cuando llegues al gran salón del final, salta hacia el punto A y ve a la derecha. Sigue el corredor y sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botón para abrir la puerta. Ve a C y finalmente al siguiente nivel, Miscarcand Sel Vanua (D).
Este nivel es más o menos igual al otro. Presiona el botón A y baja. En B hay una palanca que puedes usar para conseguir una piedra de Varla (C).
Miscarcand Morimath. La Gran Piedra Welkynd está en A. Para volver puedes seguir el mismo camino que antes, o hacer el camino corto, matando al Liche en B, y luego saliendo por C.
Una vez tengas la piedra, vuelve al Templo del Soberano de las Nubes y dásela a Martin.



La Defensa de Bruma

La última pieza del puzzle del Xarxes de misterio es una Gran Piedra de Sigil. El problema es que para conseguirla, tienes que dejar que el enemigo cree una Gran Puerta. Los planes de Martin son desesperados. Bruma debe sobrevivir al ataque. Martin te pedirá que informes a la condesa Narina Carvain de todo lo que ocurre. Ve al Castillo de Bruma.
Nota: la batalla será bastante dura, por lo que es aconsejable, aunque no obligatorio, acabar la misión Aliados de Bruma antes de ir a hablar con la condesa para así tener el máximo de ayuda posible. También puedes reclutar a miembros del Gremio de Magos si eres ya mago supremo, y a miembros de la Hermandad Oscura si eres ya Oyente.
Al principio le cuesta pero finalmente la convences y la condesa acepta el riesgo, y promete encontrarse con Martin en la Capilla de Talos. Ves a hablar con Martin, en el Templo del Soberano de las Nubes y acompáñale hasta la capilla. Allí habla con Jauffre sobre los planes de batalla para enterarte de que el enemigo ha de abrir tres Portales de Oblivion normales antes de poder abrir el Gran Portón. Cuando haya acabado de hablar con la condesa habla con ella para que ordene a sus tropas que se preparen para la batalla. Sal de la capilla con el séquito y escucha los vítores de los ciudadanos de Burma.
Sigue a los soldados hasta el lugar de la batalla. La cantidad de soldados que luchan a tu lado varía dependiendo de cuantos condes hayan enviado sus tropas. Luego de una arenga por parte de Martin, la batalla comienza. Lucha contra los Daedra que van saliendo de los 3 primeros portales que se abren, y asegúrate de que Martin siga con vida, hasta que aparezca la Gran Puerta. Cuando lo haga, entra en ella.



Gran Portón

En el gran portón una gran máquina de asedio se está acercando a la puerta. Tendrás que coger la Gran Piedra de Sigil antes de que llegue a tu mundo.
Nota: Tienes 15 minutos de tiempo real para cerrar el Gran Portón, por lo que es recomendable que salves la partida por si te pierdes. También es recomendable que no hagas cosas que te puedan retrasar como pararte a luchar o a recoger objetos: ves corriendo y usa pociones o hechizos de curación cuando los necesites.
Entra en la torre Guardian del Rompemundos por la puerta a la derecha. Sube a la plataforma y dale al mecanismo para hacerla subir. Sube hasta la cima y sal por la puerta. Cruza el puente hacia la otra torre, baja al nivel medio y sal. Salta pasando el puente roto, hay un camino a la derecha que te llevará a la siguiente torre. Síguelo. (Si no puedes saltar en el puente roto, a tu izquierda verás una pequeña mazmorra).
Entra en la torre y sube a la cima. Usa la palanca para abrir la puerta. Sal (pasando por la puerta a mitad de nivel) y corre hacia la gran torre.
Ve a Cámara del Fin de los Tiempos. Mata al Guardia de Sigil y coge su llave. Sube hasta llegar al Torreón del Sello de Sangre. Toca la Piedra. Hecho. Has ganado la batalla. Bruma está segura. Cuando vuelves a Tamriel, los soldados supervivientes aplauden por la victoria.
Habla con Martin y dale la gran piedra.
Una vez finalizada esta misión, los ciudadanos de Bruma levantan una estatua en tu honor ya que eres su salvador. La estatua está al lado de la puerta norte de la ciudad, en el interior.



Paraíso

Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin estará listo para abrir un portal a la dimensión secreta de Camoran. Martin te avisa de que el Portal que abra se cerrará detrás tuyo, por lo que deberás llevar encima todo lo que necesites antes de entrar. Para volver a Tamriel deberás matar a Camoran, ya que así desaparecerá el Paraíso. Cuando estés preparado díselo, y Martin abrirá el portal. Entra en el Paraíso de Camoran.
Nada mas entrar oirás la voz de Camoran saludándote. Durante todo el tiempo que estés en el Paraíso irás oyendo su voz, explicándote sus motivaciones y tratándo de convencerte para que sirvas a Mehrunes Dagon.
El Paraíso está habitado por los antiguos sirvientes de Camoran, miembros del Amanecer Mítico, a los que él les prometió la inmortalidad. Camoran ha cumplido su promesa, pero era una promesa envenenada: su inmortalidad es un tormento, porque las criaturas del Paraíso los torturan y cuando mueren vuelven a la vida sólo para sufrir más torturas.
Sigue el camino de piedras blancas y te encontrarás con algunos de ellos, puedes preguntarles más acerca del paraíso y de cómo llegar hasta Camoran: te contarán que estás en el Jardín Salvaje y que sólo puedes salir de él a través de la Gruta prohibida. Además, para poder entrar en la Gruta prohibida necesitas llevar puestas las Bandas de los Elegidos.
Sigue por el camino hasta encontrarte con un dremora llamado Kathutet, que guarda la salida de los jardines. Te dará dos opciones: O le vences en batalla o haces una búsqueda para él.
  • Si escoges la primera, véncelo y coge de su cuerpo las Bandas de los Elegidos. sigue adelante por el camino de piedra blanca hasta llegar a la puerta de la Gruta inundada.
  • Si escoges la última aparecerá el marcador de la brújula señalando Lair of Anaxes. Ve hacia allí y libera a Anaxes (moviendo los dos troncos que hacen que la piedra esté trancada) que está al final de la cueva. Cuando lo hagas, regresa con Kathutet, que se encuentra dento de la Gruta inundada. Puedes matarlo si quieres.
Sea lo que sea lo que hayas elegido, entra en la Gruta inundada. Sigue el único camino posible hasta llegar a la puerta a la Gruta prohibida. Sólo podrás entrar por esta puerta si te pones las Bandas de los Elegidos, así que hazlo. Una vez lo has hecho te das cuenta de que las bandas se cierran alrededor de tus muñecas y no puedes sacártelas.
En la Guta prohibida se te acerca Eldamil, antiguo teniente de Camoran que murió en la batalla de Kvatch, quien te dice que quiere ayudarte: la única forma de salir de la Gruta prohibida es sin llevar las Bandas de los Elegidos, y él te las puede quitar. Pero necesita tiempo, así que te pide que simules ser su prisionero y hagas lo que él diga. Confía en Eldamil. Cuando lleguea el guardián dremora Orthe y Eldamil te lo pida, entra en la jaula: la jaula bajará pero no llegará a tocar la lava. Cuando Eldamil te libere, sigue el camino hacia el Sur hasta llegar a la puerta que lleva al siguiente nivel de la cueva.
Aquí encontrarás a Eldamil esperándote. Él te quitará las Bandas de los Elegidos, ya que si las usas no podrás salir de la Gruta prohibida y además se ofrece a ayudarte a matar a Camoran. Acepta la ayuda. Al final de este nivel encontrarás a un dremora llamado Medrike, a quien tienes que matar para coger la llave que lleva encima.
Notas:
  • la llave la puedes conseguir de otras dos formas, además de matando a Medrike:
    • matando al guardián dremora Orthe, que tiene también una llave.
    • después de salir de la jaula, yendo hacia el Norte. Ten cuidado porque en esta zona hay al menos tres dremora patrullando, pero si eres bueno en sigilo puedes pasar sin que te vean. En la sala más al norte hay un saco daédrico llamado El prohibido que tiene dentro una llave de Orthe. A continuación dirígete hacia el Sur para pasar a la siguiente zona de la cueva donde te espera Eldamil.
  • si Eldamil muere después de ayudarte a deshacerte de las Bandas de los Elegidos no te preocupes, no es vital para terminar la misión.
Sigue adelante hasta llegar a la salida de la Gruta prohibida. En el exterior, sigue el camino de piedras blancas y cuando se bifuerque ves hacia la derecha: verás a los dos hijos de Mankar Camoran, Ruma y Raven en la puerta del palacio Carac Agaialor. Ruma te dirá que su padre te está esperando: síguela hasta la sala del trono donde está Mankar Camoran, quien lleva puesto el Amuleto de Reyes.
Camoran hablará durante un rato, y cuando calle empezará la batalla. Tu objetivo es él, no sus hijos, que además resucitan cada vez que mueren, así que céntrate en matar a Mankar Camoran. Cuando lo consigas coge el Amuleto de Reyes de su cuerpo. Todo empezará a temblar ya desmoronarse y al poco rato reaparecerás en el Templo del Soberano de las Nubes donde Martin te está esperando (y también Jauffre y Baurus, si sobrevivieron a la batalla para la Defensa de Bruma.
Dale el Amuleto de Reyes a Martin y observa cómo se lo pone.



Encender los Fuegos del Dragón

Junto con Martin, Jauffre y Baurus (si sobrevivieron a la batalla en Bruma), tendréis que ir a la Ciudad Imperial para declarar a Martin Emperador. Ve al Palacio a ver a Ocato. Si no quieres tener que estar defendiendo a martin continuamente de todo lo que os asalte por el camino, lo más fácil es viajar rápidamente.
El Canciller Ocato inmediatamente jura obediencia a Martin pero su discurso es interrumpido por un guardia, que dice que toda la ciudad está siendo atacada: Portales de Oblivion se abren por todos partes dentro de la ciudad. Debes escoltar a Martin al Templo del Único para que encienda los Fuegos del Dragón e impida a Mehrunes Dagon entrar en Tamriel. Esta vez el Emperador no te seguirá, así que tienes que esperar por él. Además, no es inmortal, así que tendrás que asegurarte de mantenerlo con vida.
Cuando salgáis del Palacio, os atacarán unos cuantos Daedra. Luego, cuando paséis al distrito del Templo, veréis que se han abierto unos cuantos Portales de Oblivion de los que salen más daedra que os atacarán.
La manera más fácil de hacer esta misión consiste en aprovechar un bug en el juego: una vez hayáis acabado con los daedra en el palacio, pasa la puerta al distrito del Templo antes que Martin. Martin y el resto de su escolta se quedarán atrapados de momento en el distrito del Palacio, sin poder entrar en el barrio del Templo, y por lo tanto estarán allí seguros.
Ves hacia la entrada del Templo del Único y aparecerá el mismísimo Mehrunes Dagon. Lo que significa que encender los fuegos del dragón a Martin ya no servirá de nada. En este momento debes ir a hablar con Martin para que te diga qué hacer a continuación. Si has seguido el consejo de dejar a Martin en el distrito del Palacio, puedes dedicarte a matar Daedra hasta que te canses, e incluso lanzar ataques contra Mehrunes Dagon (que no sirven de mucho).
Vuelve al distrito del Palacio y habla con Martin quien te dice que tiene un plan y para llevarlo a cabo necesita que lo lleves al templo. Martin seguirá de momento atrapado en el distrito del Palacio, por lo que no te has de preocupar de que Mehrunes Dagon lo mate. Entra en el Templo del Único y en ese momento aparecerá Martin frente a tí, dentro del templo.
Ves hacia el centro del templo y párate a mirar lo que pasa. Martin sacrificará su vida para salvar Tamriel. Se transformará en un avatar de Akatosh y matará al príncipe daedra, terminando así la Tercera Era. Una vez acabada la batalla, el avatar de Akatosh se convierte en piedra y te concede el Favor de Akatosh cuando rezas en él.
Al finalizar la batalla entrarán en el templo Ocato, Jauffre y Baurus. Ocato se te acercará y te dará el título de Campeón de Cyrodiil, además de decirte que de momento seguirá gobernando el Imperio junto al Consejo de ancianos, aunque esta situación debe ser temporal hasta que encuentren a quien nombrar emperador.



Armadura de dragón imperial

Al finalizar la misión Encender los Fuegos del Dragón, Ocato te informará que una armadura Imperial de Dragón, igual a la que llevaba Martin, está siendo preparada para ti, y que estará lista en la armería en dos semanas.
Cuando pasan las dos semanas, un mensaje te advierte de que ya puedes ir a buscar la armadura. Ves a la armería, que se encuentra dentro del recinto de la Prisión imperial, y la encontrarás preparada encima de una mesa. No olvides recoger todas las piezas de la armadura.
Aquí termina la trama principal, pero aún hay mucho por hacer, muchísimas mazmorras, gente, etc ;) Felices aventuras y muchisimas gracias por leernos. Hasta siempre manos.


Oblivion:Misiones Secundarias

Oblivion:Anvil misiones 

Barco fantasmal de Anvil

Dando un paseo por el puerto de Anvil veremos que en uno de los galeones que hay, en la cubierta, se encuentra Varulae, una vieja bruja alta elfa que nos dice que hicieron un viaje para conseguir una bola de cristal pero que a la vuelta de éste alguien o algo asesinó a toda su tripulacion, quienes más tarde se volvieron fantasmas atormentados que vagan por el interior de dicho galeón. Varulae nos dice que intentó varias veces recoger su bola de cristal, pero todas fallidas a causa de la agresividad de los atormentados fantasmas. Entonces nos pide que nos adentremos en el barco y recuperemos su bola de cristal. Nos adentramos. El interior esta dividido en 4 pisos: 1º la cubierta del capitan que es el piso superior y en el cual sólo se halla un fantasma (no visitar si no tienes ganas de explorar y quieres ir direct@ al grano) Si decides entrar en el camarote del capitán, después de acabar con el fantasma coge la llave del cadaver del capitán y abre con ella el cofre que está a su lado en el que encontrarás un anillo mágico: el Anillo menor de Tormentas además de un collar de jade y 100 monedas de oro ; 2º, que es donde nos encontramos nosotros al entrar, y en éste hay varios fantasmas a través de todo el pasillo; 3º, justo bajar por la trampilla que encontraremos al final del pasillo, y éste da paso a otro piso bastante parecido al anterior y con varios fantasmas tambien; y 4º y ultimo, ésta también bajando por una trampilla al final del 3º piso (es todo un pasillo recto, no tiene perdida). Este es un piso muy pequeñito en el que se encuentran los fantasmas más duros. Tras vencerlos, deberemos revisar los cofres de alrededor hasta hallar la bola de cristal de Varulae. Tras encontrarla saldremos del barco y se la entregamos para que ésta nos de 1000 gracias y nos entregue la espada del capitán del galeón, un alfanje mágico llamado Ola de fuego.
Consejos para la misión: ir con armas de plata, mágicas o daédricas para poder dañar a los fantasmas o bien un buen repertorio de hechizos y pociones o hechizos de curación, pues suelen ser bastante duros algunos de ellos y no está de más dominar un poquillo el sigilo para dar uno que otro puñalazo para facilitar la faena. Además, si tienes un nivel de sigilo alto, es posible que puedas evitar el enfrentamiento con los dos últimos fantasmas, ya que al entrar a esa sala ellos están a tu derecha y el cofre con el objeto que necesitas a tu izquierda. Moviéndote con sigilo podrás cogerlo y salir del barco sin que te vean, ya que no es obligatorio matar a los fantasmas para terminar la misión.



Cuando se rompe el juramento

En la granja Whitmond, al Norte de Anvil y muy cerca de los Establos del Susurro, te encuentras a Maeva la pechugona que se queja de que su marido Bjalfi le ha robado algo. Hablas con ella y te cuenta que su padre les dio como regalo de boda el Martillo Roca o Rompepiedras, que es una herencia familiar, y que Bjalfi (a quien llaman el despreciable) no perdió el tiempo y justo después de la boda cogió el martillo y se fue al Fuerte Strand a unirse a una banda de forajidos. Maeva te pide que recuperes el martillo.
Vas al Fuerte Strand, que está al Este de Anvil, y liquidas a los bandidos que hacen guardia fuera del fuerte.
Entras en el fuerte y vas siguiendo el marcador del mapa y matando a los bandidos que encuentras por el camino, teniendo cuidado con las trampas que hay en los pasillos del fuerte. Llegas a una puerta que lleva a la Zona Sagrada del fuerte, y entras. En esta zona los enemigos (sobre todo Bjalfi) llevarán armaduras bastante buenas y por tanto valiosas, lo que significa que te costará un poco más matarlos y que la recompensa al hacerlo será mayor. Sigues el marcador del mapa, que señala la posición de Bjalfi, y le matas a él y a los bandidos que le acompañan.
Coge el Martillo Rompepiedras, que Bjalfi lleva encima, y la misión se actualizará de un modo muy extraño, ya que según el diario de la misión habrás encontrado a Bjalfi muerto, no dice que lo has matado tú. Ignóralo, ya que no hay forma de acabar la misión sin matar a Bjalfi, y vuelve a la granja Whitmond a devolverle el martillo a Maeva.
Le devuelves el martillo y le explicas que su marido ha muerto, cosa que no parece afectarle demasiado, y te da su dote en monedas de oro como recompensa.
Notas:
  • Para hacer esta misión, si no tienes mucho nivel, puedes llevarte a Mazoga el Orco, diciéndole que vais a matar a Black Brugo. Ella te sigue a dónde haga falta y siempre te defiende, pero no sabe saltar ni nadar, por lo que a veces hay que esperar un buen rato a que aparezca.
  • Existe un bug que podría impedirte finalizar la misión. Sucede sólo a algunos jugadores, y suele ocurrir cuando Bjalfi muere y deja caer el Martillo de Roca. Al registrar su cuerpo, encontrarás otro Martillo de Roca exactamente igual. Algunos jugadores dicen haber llegado a obtener hasta tres copias del Martillo de Roca. Esto, que al principio puede parecer un golpe de suerte, no lo es tanto, ya que si vas a visitar a Maeva con más de un Martillo de Roca en tu inventario, ella actuará como si no tuvieras ninguno, y la misión no continuará. Por desgracia, el juego interpreta el Martillo como un objeto de la misión, así que no puedes vender ni deshacerte de ninguno de ellos. Eso significa que no podrás terminar la misión nunca. Para evitarlo, lo mejor es que cojas sólo un Martillo de Roca, se lo entregues a Maeva y cuando la misión ya haya terminado vuelvas al fuerte a ver si está el otro. Seguirá siendo considerado un objeto de la misión, así que no podrás venderlo ni quitarlo del inventario, pero podrás usarlo como arma, y además no pesa absolutamente nada, así que no te molestará demasiado.
  • En el caso de que ya hayas cogido ambos Martillos de Roca, no hay manera "legal" en el juego de terminar la misión, así que tendrás que recurrir a la consola para eliminar uno o los que te sobren. Para ello, abre la consola pulsando la tecla "º" (al lado del "1") y escribe el siguiente código: player.removeitem ID Cantidad. Donde pone Cantidad, tendrás que poner la cantidad de Martillos de Roca que te sobran; si tienes dos, pon un 1, si tienes tres, pon un 2, etc. La ID es un código que depende del nivel que tenías cuando recogiste el Martillo, y es uno de los siguientes:
Nivel 1-4: 00014EC2
Nivel 5-9: 00014EC3
Nivel 10-14: 00014EC4
Nivel 15-19: 00061421
Nivel 20-24: 00014EC5
Nivel 25+: 00014EC6
Por ejemplo, si estás en el mismo caso que yo, que cogí el Martillo teniendo nivel 22, tendrás que escribir el código player.removeitem 00014ec5 1. Una vez escrito el código, sólo tendrás un martillo en tu inventario, con lo cual puedes hablar con Maeva, entregárselo y completar la misión.



Donde moran los espíritus

Esta misión se realiza en Anvil. Hablando con la gente de dicha ciudad te enterarás de que la mansión Benirus está en venta por un precio módico. Para comprar dicha mansión, tendrás que ir a la posada 'Las Armas del Conde', y hablar con el familiar Benirus que allí se encuentre. Éste te venderá la mansión por 5.000 piezas de oro, y seguidamente se marchará hacía la Ciudad Imperial. Una vez entres en la mansión, verás que está prácticamente en ruinas, y al intentar dormir allí, aparecerán fantasmas que te atacarán. Al acabar con ellos, recibirás un aviso de que tu personaje ha escuchado ruidos que provienen de abajo. Vuelve a la entrada de la mansión y encontrarás un jarrón tumbado con una nota y una mano esquelética a su lado. Lee la nota y ve a buscar a quien te vendió la casa en la Ciudad Imperial. Para ello antes tendrás que volver a la posada 'Las armas del conde' y preguntarle al posadero acerca del paradero del chico. Una vez hayas hablado con él, acordaréis encontraros otra vez en Anvil para desencantar la casa, ya que únicamente puede abrir una puerta secreta que hay en la bodega de la mansión alguien perteneciente a la familia Benirus. Una vez haya abierto la puerta secreta, encontrarás otra sala con un cádaver que te hablará y que te pedirá que le devuelvas la mano que te encontraste junto con la nota. Una vez hayas hecho esto, aparecerá un liche (el espíritu de Lorgren Berinus) al que tendrás que eliminar. Ten en cuenta que este liche es muy poderoso, por lo que tendrás que tener bastantes pociones de salud para no morir. Una vez el liche haya muerto toma su Bastón de Llamas, además encontrarás grandes tesoros en la mansión y ésta se habrá reformado por completo pasando a ser una muy lujosa casa dónde vivir.



Engaño de la sirena

Notas:
  • mucho cuidado antes de entrar en la cabaña, ya que un conocido bug del juego en la versión 1.1, hace que Faustina no nos ofrezca ninguna opción de diálogo, de modo que la misión se estanca y quedamos atrapados en la casa, hagamos lo que hagamos. De hecho, aunque la matemos y la misión se marque como completada, no podremos salir. Guardad antes de entrar.
    • Gracias a Eidan tenemos un parche para arreglar este bug. Este bug también está solucionado instalando el último parche de Oblivion (versión 1.2 o superior).
  • El bug existe en las 3 plataformas (PC, Xbox360 y PS3). Si no puedes instalar el parche de Eidan o el últmo parche oficial, intenta ésto para poder finalizar la misión:
    • Ataca a Faustina y matala, (aprovecha para robarle todo lo que tenga) Te saldra un mensaje que no ha sido la mejor manera de resolver la misión, pero al menos podremos salir de la casa. Duerme en la cama, y mientras duermes aparecerá un enviado de la Hermandad Oscura para decirte que te alíes, puesto que al no haberte atacado Faustina cuando tú la mataste se considerará asesinato. Acéptalo, espera un poco y él saldrá por la puerta, al hacerlo la puerta queda abierta. Es la única forma de poder salir. Como es obvio, si ya formas parte de la Hermandad Oscura o ya se te apareció Lucien Lachance anteriormente, en esta ocasión no se te aparecerá de nuevo; esta solución sólo funcionará si la muerte de Faustina es el primer asesinato que has cometido.
    • En la xbox es un poco más complicado tienes que ir al interfaz y usar el siguiente código Sistema ---> Memoria ---> Y ---> X, X, LB, RB, X, X. esto borrará las actualizaciones de tus juegos pero NADA más lo que te permitirá entrar sin actualizarlo y realizar la misión perfectamente al igual que en la misión "pesca" y con solución similar.
*una forma segura (para ps3 y xbox360) de no caer en el bug, es cambiar el idioma de vuestra consola (no del juego, puesto que el juego no admite cambiar idioma...) ,poneis el idioma en Ingles eh iniciais el juego, en cuanto os paseis la parte de la granja guardad, salid del juego, y cambiad el idioma. Ya solo os queda seguir jugando:)
Preguntando Rumores a los ciudadanos de Anvil nos contarán que hay un grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de Anvil de una forma "peculiar", y que su ultima víctima fue Gogan marido de Maelona. También es posible que Maelona se acerque a ti llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de estos dos y hablamos primero con Maelona, quien nos explica la táctica de las ladronas y que buscan sus víctimas en el "Cuenco a rebosar" (una bar del puerto de Anvil). Después habla con Gogan para enterarte de más detalles del robo.
Al terminar la conversación nos dirigiremos al bar, en donde se nos acercará una nórdica acompañada de otra mujer que nos invitara a pasar una noche entretenida en su granja, la Granja de Gweden a las afueras de Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecerá unirte a su banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen que debemos ir allí a las 11 de la noche. La granja está bastante cerca de la ciudad, y es fácil de encontrar.
A las 11 en punto podrás pasar al interior del edificio. Allí te encontrarás con una de las ladronas, Faustina Cartia, quien nos dirá que la nórdica vendrá enseguida, y te invitará a desnudarte o, si tu personaje es una mujer, te pide que engatuses a un cliente en la taberna. Tú te negarás (no te da más opción) y se avalanzarán sobre ti ella y otras dos, una de ellas la nórdica del "Cuenco a rebosar". No serán muy difíciles de vencer, no llevan armadura ni armas muy potentes (salvo Faustina) y apenas usarán hechizos. Cuando termines aparecerán Gogan y Maelona, que te revelarán que son guardias de incógnito y te darán una recompensa (unas 500 monedas) por haberles ayudado a finalizar con las criminales.
Con eso habrás terminado la misión, pero puedes registrar la habitación y coger todo lo que te guste. Faustina Cartia lleva encima un arma mágica, la Daga cortaingenios, y la llave del dormitorio. En el dormitorio está el botín que han obtenido las ladronas de los hombres a los que han desvalijado, pero todo lo que puedes hacer con él es venderlo porque no puedes devolverles las cosas a sus legítimos propietarios.




Entrenamiento en Atletismo

Cuando tiene más de 70 puntos en Atletismo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Henantier al que encontré al lado del roble de Chorrol cuando tenía 78 en Atletismo). Te dicen que se rumorea que una mujer se pateó todo Cyrodiil andando antes de establecerse en Anvil, y que su nombre es algo así como Runia o Rulia Bradus. Vas a Anvil y esperas frente a la casa de Silgor Bradus, su marido, y a las 4:15 de la tarde sale a pasear Rusia Bradus. Le pides que te entrene. Para que ella acceda has de haber visitado más de 30 sitios diferentes, y si, como es mi caso, así ha sido, accede de inmediato a entrenarte ya que ve que conoces muchos sitios y podréis comentar noticias sobre vuestros viajes respectivos. A partir de este momento a Rusia le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.


Oblivion:Bravil misiones

Atrapado en la caza

Los ciudadanos de Bravil te cuentan que Aleron Loche ha desaparecido y su mujer Ursanne está desesperada esperando a alguien que la ayude. Ella pasa la mayor parte del tiempo en la capilla de Mara, por lo que vas allí a hablar con ella y ofrecerle tu ayuda.
Ursanne te cuenta que Aleron apostaba mucho en la Arena, porque quería hacerse rico e irse de Bravil a un sitio mejor, como la Ciudad Imperial. Pero no ganaba nunca y cada vez sus pérdidas se hacían mayores, hasta que no tenía suficiente con el dinero que ganaba su mujer y pidió prestado a un usurero, Kurdan gro-Dragol. Siguió perdiendo y llegó a tener una deuda de 500 monedas de oro, que los Loche no podían pagar. Lo último que sabe Ursanne es que Kurdan citó ayer a su marido en la posada del Pretendiente Solitario y no lo ha vuelto a ver desde entonces.
Vas a la Posada del Pretendiente Solitario y hablas con Kurdan gro-Dragol que está en el piso de arriba. Te dice que Aleron está a salvo de momento y que quizás te lo entregue si le devuelves una reliquia familiar “el Hacha Dragol” que está en la Isla del Fuerte Grief, dentro del fuerte y custodiada por quién sabe quienes. Kurdan te dice que cuando estés preparado se lo digas y que pondrá a tu disposición un bote que te lleve a la Isla.
Cuando estás preparado hablas con Kurdan y te dice que el bote está en el muelle, detrás de la tienda de magia “La suerte del brujo”. Subes al bote y lo activas, y te lleva a la Isla de Fuerte Grief. Giras una manecilla que hay a la derecha del portón del fuerte, y entras dentro.
Tu sorpresa es mayúscula cuando encuentras dentro del fuerte a Aleron Loche. Hablas con él y te dice que Kurdan te ha engañado con el cuento del Hacha Dragol igual que le engañó a él. Kurdan le dijo que le perdonaría sus deudas si le devolvía el Hacha Dragol y por eso Aleron fue al Fuerte Grief. Pero tal hacha no existe, es una artimaña de Kurdan para montar un espectáculo por el que cobra mucho dinero, llamado “La Carrera del Cazador”. La gente paga dinero a Kurdan quien les proporciona una víctima humana que es cazada en las mazmorras del fuerte. Aleron te dice que él no sabe luchar y que por eso Kurdan te ha enviado a ti, para dar un poco más de gracia al juego. Además, la puerta del fuerte está cerrada con llave y la única forma de escapar es consiguiendo la llave que lleva encima uno de los cazadores que participa en el juego. Así que tu única alternativa es entrar en las mazmorras y participar en la caza, aunque esta vez tú serás el cazador, no la presa...
Entras en laz mazmorras, matas a uno de los participantes y le quitas la llave que lleva (llave 1). Sigues por los pasillos (ves guiándote por los marcadores del mapa) teniendo cuidado con los mazos oscilantes que atraviesan el puente (la mejor forma de evitarlos es pasar corriendo), las flechas que salen de las paredes, los agujeros en el suelo y un humo verde que sale de unos agujeros y hace pinta de venenoso. Llegas al final del pasillo y matas al segundo participante y consigues su llave (llave 2). Sigues andando y llegas a la puerta que lleva a la zona conocida como “el Abismo del cazador”.
Entras en el Abismo del cazador con las llaves que has conseguido antes, y sigues el camino indicado por el marcador del mapa. Al final encuentras a un orco cazador, al que matas y de quien consigues la llave del fuerte.
Los participantes llevan dos piezas de armadura mágica, los Guanteletes de explorador y las Grebas de la rapidez.
Sales a la superfície y encuentras a Kurdan que ha matado a Aleron Loche. Matas a Kurdan y le registras, y encuentras la llave verdadera del fuerte (la llave que llevaba el orco era falsa).
Antes de salir del fuerte, subes hasta el piso superior del mismo y abres un cofre de piedra que hay allí. Dentro del cofre hay dos botellas de vino sombrío, lo que te permite iniciar la misión Un Vintage venerable.
Cuando estés preparado para salir del fuerte, vuelve a entrar en las mazmorras y ves a la reja que está justo a la izquierda de la entrada, muy cerquita. Abre la reja con la llave del fuerte y entra en la habitación. Allí está la manija que has de girar para que se abra el portón del fuerte. Gira la manija, sal a la superficie otra vez, y sal por el portón, sube al bote de Kurdan y actívalo para volver a Bravil.
Cuando llegues a Bravil, ves a hablar con Ursanne Loche y cuéntale que su marido Aleron ha muerto. Ella te pregunta por Kurdan y cuando le dices que también ha muerto se alegra de que Aleron haya sido vengado. En recompensa te da el libro Biografía de la reina loba que aumenta tu Elocuencia si lo lees.



Comprar casa en Bravil

Cuando le gustas lo suficiente al conde Regulus Terentius de Bravil te ofrece una casucha justo al lado del río y de la tienda La paradoja del arquero, y que según el conde, huele fatal, por 4.000 monedas de oro. Una vez has comprado la casa, para amueblarla has de comprarle las habitaciones a Nilawen de la tienda El trato justo. En total son 6 habitaciones que, vendiendo al 84%, cuestan 847 monedas cada una.
Una vez has comprado la casa y las seis habitaciones tienes una casa, bastante fea (claro que la ciudad de Bravil ya es bastante fea de por sí, y la casa no desentona) y con humedades en las paredes, pero de tu propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.



El ladrón de patatas

Tendrás que ir a la posada Faregyl, al sur de la Ciudad Imperial, en el Green Road. Entra a la posada y habla con S'jirra. Te dirá que le han robado sus patatas gigantes y tendrás que recuperarlas. Sal de la posada y el marcador te indicara el lugar donde esta el ladrón que robó las patatas que resulta ser un ogro. Mátalo, quítale las 6 patatas gigantes y regresa a la posada. Habla con S'jirra y te dará de recompensa la primera hornada de su famoso pan de patata con poderes especiales.



El vigilante desesperado

Hablando con los ciudadanos de Bravil, te llegará la noticia de que cada noche aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que recorre la playa caminando y que en un determinado momento se pone a mirar hacía una determinada dirección. Una vez hayas visto al fantasma y lo hayas seguido, habrá un momento en el que este se identificara como Grantham Blakeley y te pedirá ayuda y te dirá que debes ir a la Boca de la Pantera, una bahía de rocas afiladas. En la Boca de la Pantera verás el náufrago de un barco llamado Emma May, así que deberás entrar. Dentro del náufrago te encontrarás con espectros que te atacarán (únicamente puedes dañar a los espectros con armas de plata, armas mágicas y conjuros) y que deberás eliminar. Una vez hayas llegado a la planta más baja del barco, encontrarás un esqueleto atado que deberás liberar, y que pertenece al esqueleto del fantasma que te pidió ayuda. El fantasma en agradecimiento, te dará un mapa de un tesoro, sígue las indícaciones que te llevan hasta el Campamento del Perro Negro y, sumergido en el agua, accederás a un baul lleno de oro y piedras peciosas, además del Hacha guerrera de almas.



Entrenamiento en Alteración

Cuando tienes 70 puntos o más en Alteración los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Diente marino, el maestro de la habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Athragar en el Gremio de Magos de Chorrol cuando tenía 76 puntos en Alteración ).
Diente marino es un argoniano que está al norte de Bravil, normalmente debajo del agua en la bahía del río Niben. Si vas a verle por la noche, lo encontrarás durmiendo en un minicampamento al lado de la orilla del río. Cuando le pides entrenamiento te dice que vayas a verle durante el día, bajo el agua.
Conviene que te equipes con un hechizo de respirar bajo el agua, o un objeto que te permita hacerlo, y también es útil un hechizo detecta vida. Cuando sea de día, métete en el agua en la bahía del Niben y sigue el marcador que te indica la posición de Diente marino (usa el hechizo detecta vida para localizarlo mejor). Si hablas con él te dirá que no hablará de entrenamiento hasta que lleguéis a su sitio favorito en el lecho del río. Síguele hasta que se pare y habla con él entonces. Diente marino te dirá que, para entrenarte, deberás pasar con él tres horas en ese punto del lecho del río. Acepta y espera (ves lanzándo hechizos de respirar bajo el agua para no ahogarte). Cuando hayan pasado las tres horas Diente marino te hablará y te dirá que has superado la prueba por lo que accede a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).



Entrenamiento en Bloqueo

Cuando tiene más de 70 puntos en Bloqueo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Lum gro-Baroth al que encontré en el Gremio de Luchadores de Chorrol cuando tenía 71 en Bloqueo). Lum te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Andragil en Bravil. Vas a ver a Andragil en Bravil, y ella te dice que antes de estar dispuesta a entrenarte has de pasar una prueba para demostrarle que sabes algo sobre el Bloqueo y que no estás allí para hacerle perder el tiempo. La prueba consiste en que tú levantes el escudo y ella te irá golpeando. Si aún estás en pie y conservas tu escudo cuando ella acabe de probarte, entonces aceptará entrenarte. Cuando estés listo para pasar la prueba, díselo a Andragil. Entonces levanta tu escudo, mantén el bloqueo activado y aguanta mientras ella te golpea (y no la golpees a ella). Después de un rato golpeándote, Andragil considerará que ya has pasado la prueba y aceptará entrenarte. A partir de este momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.



Por la pesadilla, en tinieblas

En Bravil te enteras de que Kud-Ei del Gremio de Magos, está preocupada porque un amigo suyo, Henantier, ha desaparecido.
MUY IMPORTANTE: Esta misión no se puede hacer a la vez que la Recomendación de Bravil para la Universidad Arcana, porque Kud-Ei no te muestra el camino a casa de Henantier si está esperando el bastón de mago. Hay que hacerla o antes de iniciar la recomendación o una vez acabada ésta.
Vas a hablar con Kud-Ei quien te dice que ella y Henantier son amigos desde sus tiempos en la Universidad Arcana y que está preocupada por él. En realidad sabe perfectamente donde está Henantier, no ha desaparecido, pero lo encubre porque está prisionero de uno de sus hechizos y si se entera el gremio de magos lo expulsará porque ya le avisaron hace tiempo de que no podía hacer experimentos peligrosos en casa; cosa que Henantier ha desobedecido. Te dice que cuando estés dispuesto, te acompañará a la casa de Henantier.
Le dices a Kud-Ei que te guíe y la sigues hasta la casa de Henantier, y una vez allí hasta el dormitorio en el piso superior. En una de las camas está Henantier durmiendo. Kud-Ei te explica que lleva tres días así y que no se le puede despertar ya que está preso en el Mundo de Ensueño, en sus propios sueños. Henantier creó un amuleto mágico que le permitía entrar a él y a quien lo lleve en su mente y lo utilizaba como un campo de entrenamiento para mejorar. Kud-Ei cree que ninguno de los conocidos de Henantier puede ayudarle porque él creería que son producto de sus fantasías y no les haría caso, en cambio tú, un desconocido, podrías meterte en los sueños de Henantier y ayudarle a salir de allí. Kud-Ei le quitará el amuleto, te lo dará a tí y si te pones a dormir entrarás en el Mundo de Ensueño.
Cuando estás listo se lo comunicas a Kud-Ei quien te da el Amuleto del Mundo de Ensueño y te dice que te tumbes a dormir en la cama al lado de la de Henantier, así ella podrá vigilaros a ambos. También te dice que, si Henantier muere en el Mundo de Ensueño, todos los que estén allí también morirán …
Te pones el Amuleto y te tumbas a dormir. Entras en el Mundo de Ensueño, pero, para tu desgracia te das cuenta de que has entrado desnudo: has perdido todas tus pertenencias; así que tendrás que buscar objetos para defenderte entre lo que haya por ahí. Hablas con Henantier en y te das cuenta de que está absolutamente confuso, según él ha perdido unas cuantas cosas en el Mundo de Ensueño, y has de devolvérselas para poder salir de allí.
Te das una vuelta por la habitación, te vistes con la ropa que encuentras y lees el libro de habilidad El Lorkhan lunar que está detrás de una mesa volcada al lado de la cama de Henantier, y ves una puerta en la pared Sur, que da al Test de percepción, y otra al NorEste que da al Test de paciencia.
Entras en el Test de percepción. Cerca de la entrada hay un cofre llamado “Percibir” que contiene una antorcha que tomas y usas para poder ver por donde vas. Te encaminas hacia el NorEste, teniendo cuidado de no pisar la trampa que hace que caigan rocas del techo, y pasas por el puente de piedra hasta un pozo con cuchillas oscilantes alrededor. Pasas por el borde del pozo teniendo cuidado de pasar cuando las cuchillas están lo más alto posible. Llegas a la siguiente zona en la que has de tener cuidado de no activar los pozos de emisión de gases venenosos (pasa lo más lejos de ellos que puedas). Sigues hacia el Norte y luego giras al Oeste donde encaras un puente del que caen cuhillas del techo. Pasa corriendo y da un salto al llegar al final para no pisar la trampa que hace que te caigan piedras del techo en el templete que está al final del puente. Sigues hacia el Sur y no pises las piedras que tienen placas de presión o recibirás hechizos contra tu salud. Llegas finalmente a una plataforma en la que hay un piedra que emite luz brillante azul. La piedra es el “elemento de percepción” de Henantier, actívalo y vuelves a la habitación de Henantier.
Entra ahora en el Test de paciencia. Cerca de la entrada hay un cofre llamado "Estudiar" que contiene un "pergamino misterioso" (El pergamino contiene tres cuadros formados por caracteres irreconocibles para el jugador, pero cada caracter representa una de las baldosas que estan en el piso mas adelante).
NOTA: Hay un bug que hace que el pergamino aparezca completamente en blanco, sin caracteres de ningún tipo.
Sigues andando y en el camino encuentras una zona de 4x4 baldosas con placas de presión y columnas lanza-flechas a su alrededor. Hay algunas placas de presión que no hacen nada, y para pasar has de pisarlas. Mirando el cuadrado de abajo hacia arriba el camino seguro es el marcado por las X:
salida
             |
             X O O O
             X O O O
             X X O O
             O X O O
               |
          entrada
Continúas hacia el Este y te encuentras otra zona con placas de presión y columnas lanza-flechas de 6x6. Esta vez el camino seguro es el siguiente:


salida
                     |
             O O O O X O
             O O X X X O
             O X X O O O
             O X O O O O
             O X X X O O
             O O O X O O
                   |
              entrada
Sigues hacia el Norte y te encuentras con la última zona, esta vez de 8x8 y con una columna lanaz-flechas en medio (las rallitas "-" representan la columna) El camino seguro es:
salida
                     |
             O O O O X O O O
             O O O O X X X X
             O O O O O O O X
             O O O - - O X X
             O O O - - O X O
             O O X X X X X O
             O O X O O O O O
             O O X O O O O O
                 |
            entrada
Pasado este último laberinto llegas a una piedra de la que emana una luz brillante roja, el "elemento de paciencia" de Henantier. Lo activas y vuelves a la habitación de Henantier.
Bajas entonces a la planta de abajo de la casa de Henantier en este Mundo de Ensueño, en la que hay una puerta al Sur que da al Test de coraje y otra al Norte que da al Test de Resolve. Además en esta zona hay pociones de curación y comida que puedes usar para recuperar fuerzas.
Entras en el Test de coraje. Esta zona es una cueva inundada. Cerca de la entrada encuentras un cofre llamado "Respirar" que contiene una poción que te permite respirar bajo el agua durante 30 segundos. Tomas la poción y empiezas a bucear cuando llegas al final del túnel mira hacia abajo y verás que el túnel continúa. Sigue nadando hacia abajo y girando sobre tí mismo para poder pasar por las diferentes aberturas hasta que encuentras otro cofre "Respirar" con otra poción. En cuanto la necesites, tómatela. Sigue nadando en dirección NorOeste y hacia abajo y llegarás a una puerta que da a la Gruta de coraje. Abre la puerta y sal a la superfície de esta cueva en la que encuentras una piedra que emite luz amarilla, el elemento del coraje de Henantier. Actívalo y volverás a la habitación de Henantier.
Entra a continuación en el último test, el Test de Resolve. Cerca de la entrada está el cofre "Preparar" que contiene un Bastón de relámpagos, una Daga maldición, un martillo guerrero, una armadura ligera completa y una armadura pesada completa. Ármate con lo que prefieras y sigue adelante. Sales a una copia de la Arena de la Ciudad Imperial y tus contrincantes son dos Minotauros. Acaba con ellos y una vez lo consigues se eleva una escalera que llega al palco del primer piso. Sube las escaleras y en el palco encontrarás una piedra que emite luz verde, el elemento de resolución de Henantier. Lo activas y vuelves a la habitación de Henantier.
Hablas con Henantier y le das los 4 elementos que le hacen falta para perder su estado de confusión. En ese momento Henantier se da cuenta de que está en el Mundo de Ensueño y que ha podido con él, y decide que hay que despertar ya. Despiertas en la casa de Henantier (recuperas todas tus cosas pero no conservas nada de lo que has cogido en el Mundo de Ensueño), quien en recompensa te da unos cuantos pergaminos de hechizos.

Oblivion:Bruma misiones

Aliados de Bruma

Una vez has cerrado el portón de Bruma en la misión Portón de Bruma, Jauffre te dirá que el Amanecer Mítico planea abrir un gran portón para atacar la ciudad, y que la guardia no tiene suficientes hombres para hacer frente a un ataque de esas proporciones, por lo que necesitarán toda la ayuda que sea posible del resto de ciudades de Cyrodiil.
Para ello, has de pedir ayuda a los gobernantes de las ciudades:
  1. el Canciller Ocato en la Ciudad Imperial. No te servirá de mucho hablar con él porque Ocato te dirá que no puede enviar ninguna legión a Bruma porque tiene a todos sus hombres comprometidos en las provincias.
  2. la condesa Millona Umbranox de Anvil.
  3. el conde Regulus Terentius de Bravil.
  4. el conde Andel Indarys de Cheydinhal.
  5. la condesa Arriana Valga de Chorrol.
  6. el capitán Savlian Matius de Kvatch.
  7. el conde Marius Caro de Leyawiin.
  8. el conde Janus Hassildor de Skingrad. Hay un bug que hace que, cuando hablas con Hal-Liurz, la argoniana mayordomo del conde, ella te diga que esperes en la sala pero no vaya a buscarle. Si te afecta este bug no tendrás más remedio que entrar en el caserón de los señores e ir a buscar al conde tú mismo. Es una zona prohibida, por lo que no deben encontrarte los guardias, pero una vez estés allí, el conde hablará contigo sin problemas.
Todos ellos, excepto evidentemente el canciller Ocato en la Ciudad Imperial y Savlian Matius de Kvatch, te dicen que antes de enviar ayuda a Bruma han de proteger sus ciudades en las que se han abierto Portales de Oblivion que les amenazan. Por lo tanto, después de hablar con ellos deberás cerrar los portales de cada una de las ciudades, y una vez cerrados volver a hablar con el conde o condesa correspondientes, quien ahora sí que accederá a enviar ayuda a Bruma. Después de hablar con cada uno de los condes, el Portal de Oblivion en concreto que has de cerrar en cada ciudad aparecerá indicado por el marcador del mapa.
En Kvatch, Savlian Matius te pedirá que le aydudes a liberar al conde de la ciudad, en la misión Batalla por el castillo de Kvatch antes de enviar ayuda a Bruma. Si ya hiciste esta misión antes de cerrar el portón de Bruma, el capitán Savlian Matius enviará a los soldados a Bruma cuando se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada más
En Cheydinhal cerrarás el portal de Oblivion en la misión El caballero caprichoso. Si ya hiciste esa misión antes de cerrar el portón de Bruma, el conde Andel Indarys enviará a los soldados a Bruma cuando se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada más.
En Bravil, si después de hablar con el conde Regulus Terentius y antes de entrar en el portal de Oblivion hablas con Viera Lerus, la capitana de la guardia de la ciudad, y le preguntas por la Ayuda a Bruma, ella se ofrece a acompañarte a cerrar el portal. Si ese es el caso, te conviene que Viera Lerus sobreviva, ya que ella es la única ayuda que el conde Terentius enviará a Bruma, por lo que si muere dentro del portal, el conde no enviará a nadie.
Los soldados envíados por las ciudades montan un campamento en el patio y enfrente del castillo de Bruma que puedes ir a visitar.



Comprar casa en Bruma

Cuando le gustas lo suficiente a la condesa Narina Carvain te dice que hay una casa en venta, en el centro de la ciudad, por 10.000 monedas de oro.
Cuando reúnes el dinero y compras la casa, has de amueblarla. Para eso compras los muebles de las diferentes habitaciones a Suurotan, el tendero de "Novaroma" de la ciudad. Las habitaciones cuestan más o menos dependiendo de tu habilidad en el regateo. Para dar una idea, vendiendo al 77% cuestan 1.460 monedas de oro cada una; y hay 9 habitaciones en total.
La única recompensa de esta misión (que no es poca recompensa) es que tienes una bonita casa de madera de dos pisos, completamente amuebada y en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.



Hermandad Traicionada

Brandon Lirrian ha sido asesinado por un cazador de vampiros. Vete a su casa y habla con su esposa y con los guardas que llevan la investigación. Pregunta por ahí por el cazavampiros, te mandan a la taberna "Coser y cantar". Convence al propietario para que de deje la llave de la habitación del cazavampiros.Busca un diario en ella. En el diario descubres el meollo de la historia. Vuelve a la casa de la viuda, habla con el guarda. Solo resta ir a capturar al asesino, a la Cueva de la Piedra Boreal. La recompensa es un amuleto mágico, el Amuleto de la flexibilidad.



Las dos caras de la moneda

Esta misión te la encargará una mujer de bruma. Te contará que su marido está preso en la cárcel por un robo que cometieron juntos, en el cual él la traicionó. Quiere recuperar el botín, pero su marido no le quiere decir donde lo ha escondido. Si vas a hablar con él a la carcel (en el castillo de Bruma), tampoco se fiará de ti. Asi que tendrás que conseguir que te encierren. Guarda en lugar seguro cualquier objeto robado que lleves encima, de lo contrario te lo confiscarán, y comete un delito ante un guardia. Lo mejor es robar algo delante del guardia de la prisión, así el botín que tendrás que pagar será menor. Una vez hecho esto, deja que los guardias te apresen. Ya en la carcel, habla de nuevo con el marido. Ahora si confiará en ti y te contará su versión de los hechos, en la cual él es quien fue traicionado por la mujer, que quería el botín para ella sola. Decidirá regalarte el botín, pero no antes de haber matado a su mujer por haberle tendido una trampa. Como prueba de su muerte te pedirá que le entregues el amuleto que lleva.
Cumple la condena, sal de la carcel y ve a casa de la mujer. No te molestes en buscar el amuleto por la casa, ni siquiera podrás robárselo mientras duerme. Puedes matarla, pero si hablas con ella te ofrecerá un trato mejor: te dará el colgante para que se lo enseñes y te diga donde esconde el botín para luego ir a buscarlo. Como condición te pedirá que compartas el tesoro con ella. Accede, en el futuro te beneficiará mucho más que matarla.
El botín está a las afueras del pueblo, cerca de la muralla. Pero un guardia te estará esperando en el lugar. Ha oido toda vuestra conversación, ha matado a la mujer y se va a quedar el botín para si mismo. Despues de hablar te atacará: si dejas que te de antes de responder, no se considerará asesinado. De lo contrario, cargarás con su muerte con todas sus consecuencias. Una vez muerto, recoje el botín (formando parte del botín de Jorundr hay dos libros de habilidad: Danza en el fuego, v7 y Relato argoniano, 1) y ve a la casa de la mujer para descubrir que el guardia corrupto decía la verdad. Como la mujer ha muerto y el hombre está en la cárcel, podrás quedarte el botín entero para ti. Sal de allí sin que te vean o te culparán de su muerte.



Levantar el velo

En Bruma, cuando alcances cierto nivel de fama, un heraldo de la condesa aparecerá para avisarte de un nuevo encargo. Cuando vayas a hablar con la condesa Carvain, ésta te pedirá que encuentres para ella un objeto muy valioso, la Roca draconiana. Tendrás que localizar las ruinas de un fuerte en Paso Pálido, un lugar de acceso olvidado. Y para dar con el lugar la condesa te dará un viejo diario y un mapa (agota todas las opciones de diálogo con la condesa).
El acceso a Paso Pálido (una cueva, la Huella de la Serpiente) lo encontrarás siguiendo las indicaciones del diario (aunque el último paso es un poco liante)(nota de otro lector: mucho ojo! no es que sea un poco liante, es que está mal. En dos ocasiones se dice que se dirigen al sur desde la estatua, cuando en realidad debería decir al norte). Pero a groso modo, la cueva la encontrarás al norte del monumento de la primera indicación. Atravesando esa cueva accederás a un valle que se sale del mapa de Oblivion. Pues bien: las ruinas del fuerte que tendrás que registrar estarán en el fondo del valle, siguiendo el camino. Recuerda inspeccionar todos los cadáveres y restos que encuentres por el camino y en el fuerte: aparte del objeto, hay unas notas de la vieja guarnición de Paso Pálido que son muy interesante y te cuentan el desenlace que tuvieron. Tienen valor anecdótico pero es parte de la misión (para hacer que los espíritus de los soldados descansen en paz, entrégales la tablilla)(si optas por otra opción preparate para pelear, pero no podrás saquear ningún cadaver, porque se esfumará).
Además, por los alrededores del fuerte, en el mismo valle de Paso Pálido, si le dedicas un tiempo a la exploración y saqueo, darás con una mini-búsqueda que implica una llave especial, cofres imposibles y un premio suculento.
Cuando tengas el objeto de la misión, regresa a Bruma y entrégaselo a la condesa. Te dará una recompensa decente, El Anillo del Ojo de Víbora, pero si quieres podrás robarle facilmente el objeto que has buscado (está en un exhibidor de la sala)y venderlo al mercader del gremio de ladrones.

Oblivion:Cheydinhal misiones

Comprar casa en Cheydinhal

Cuando le gustas lo bastante al conde Andel Indarys de Cheydinhal puedes comprarle una casa que está en el rincón suroeste de la ciudad, al lado de los gremios de magos y luchadores, por 15.000 monedas de oro.
Una vez has comprado la casa has de comprar los muebles a Borba gra-Uzgash de la tienda Mercancías y almacenes de Borba. En total hay 10 habitaciones que, vendiendo al 73%, cuestan 2.136 monedas de oro cada una.
Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa bastante decente de dos pisos en Cheydinhal.



Corrupción y consciencia

Esta misión se activará cuando oigas rumores en Cheydinhal. En cuanto investigues un poco sobre el tema la gente te dará el nombre de una dunmer: Llevara Nedaren. Habla con ella, agota todas las opciones y ve a hablar con el segundo del capitán corrupto: Garros. Éste te pedirá un testigo para incriminar a su capitán, así que ve a hablar con el otro hombre que te menciona la dummer: su desafortunado amigo, Othran. Lo encontrarás borracho y te pedirá que le sigas hasta su antigua casa.
Allí asistirás impotente a una escena nada agradable. Cuando puedas moverte, ve a hablar de nuevo con su amiga. Ella reclamará venganza y te pedirá que atraigas al capitán Ulrich a su casa para encargarse de él personalmente, cosa que podrás hacer simplemente hablando con Ulrich. Bien, puedes hacer esto o...
... puedes ir a hablar sobre Othran con el segundo. Garros te pedirá pruebas que presentar ante el conde. Las pruebas están en la habitación de Ulrich, en la torre de la guardia, planta baja. El sitio está muy vigilado, pero es accesible en cierto momento. Allí, en una cómoda junto a la puerta y debajo de unas monedas, hay una carta; ésa es la prueba. Cuando le des las pruebas te dirá que le esperes dentro de dos horas en la posada de la ciudad. Allí lo encontrarás de nuevo y te contará el desenlace de la trama. Como premio, recibirás unas monedas dependiendo de cómo hayas terminado la misión.
Si escoges la opción "legal" y presentas las pruebas ante Othran, recibirás 550 monedas de recompensa, pero nada más. Si eliges la opción de llevar a Ulrich ante Llevara, la recompensa será menor (100 monedas menos), pero podrás saquear el cuerpo de Ulrich obteniendo las llaves a su despacho, además encarcelarán a Llevara con lo cual su casa quedará vacía y disponible para que la saquees. Tú decides qué opción te conviene más.
  • OJO: para que Garros confie en tí debes tener 70 de persuasión con él o más. Haz lo que sea necesario: rueda de persuasión, soborno o encantamiento, pero consigue 70 puntos o no podrás completar la quest en uno de sus desenlaces. También puede ocurrir un bug, así que cuidado.
Como curiosidad, al terminar esta misión, y dependiendo del modo en que la hayas completado, podrás hablar con Ulrich o con Llevara en la prisión, aunque no te servirá de nada.



Escama ensombrecida renegado

Después de haber aceptado el contrato para la misión El hombre asesinado de Vicente Valtieri de la Hermandad Oscura, si hablas con Teinaava te pide ayuda en un asesinato “no oficial”.
Si aceptas, Teinaava te explica que hay un escama ensombrecida llamado Rabo cicatriz (o Scar-Tail), que era muy amigo suyo y de Ocheeva desde la infancia en Argonia, y que se convirtió junto a ellos dos en escama ensombrecida. Todo iba bien hasta que últimamente Rabo cicatriz se está negando a cumplir sus obligaciones como escama ensombrecida, por lo que Teinaava te pide que lo mates para terminar con el deshonor que eso supone. Ni él ni Ocheeva pueden matarlo porque los escama ensombrecida no se pueden matar entre ellos. Teinaava te pide que le lleves como prueba de que has cumplido con el trato el corazón de Rabo cicatriz.
Rabo cicatriz está en el campamento Agua de ciénaga en el SurEste de Cyrodiil, muy cerca de la Bahía de Topal en la orilla oriental del río Niben. Ves allá y habla con Rabo cicatriz. Este enseguida te reconoce como miembro de la Hermandad Oscura y sospecha que te ha envíado Teinaava. Te dice que hace poco que ha estado luchando contra un agente argoniano envíado por la corte real argoniana, y que, aunque él ha vencido, está fatigado y si no descansa morirá pronto. Rabo cicatriz te propone un trato: te dirá donde esconde su tesoro a cambio de que no le mates.
  • Si decides aceptar el trato, Rabo cicatriz te dice que el tesoro está en una roca hueca al lado del fuego de su campamento, y que puedes coger el corazón del cadáver del agente argoniano, que está detrás de un árbol, al oeste del campamento, para llevárselo como prueba a Teinaava. El tesoro son unas pocas monedas de oro, nada extraordinariamente valioso.
  • Si decides ser fiel a la palabra dada a Teinaava, lucha con Rabo cicatriz y mátalo. Una vez muerto coge su corazón (y también puedes recoger el tesoro de la roca hueca).
En cualquiera de los dos casos, vuelve a Cheydinhal, al Santuario de la Hermandad Oscura, y dale el corazón del argoniano a Teinaava quien te recomensará con las Botas del Destino de Sangre, además de darte las gracias efusivamente.



Oscuridad eterna

Cuando hablas con Vicente Valtieri en la misión El guardián de mi hermano él hace honor a su palabra y te ofrece convertirte en vampiro.
Valtieri te dice que, la próxima vez que duermas en el santuario de la Hermandad Oscura, él te visitará sinque tú lo notes. Cuando despiertes serás parte de la hermandad de los vampiros. Debes dejar que pasen 3 días y entonces volver a dormir, y al despertar por segunda vez ya serás plenamente un vampiro.
Duerme en una de las camas del santuario, y al despertar notarás dos marcas en el cuello: Valtieri te ha infectado con la enfermedad “Hemofilia porfiria”.
Espera tres días, sin curarte de ninguna forma (ni con pociones, ni con hehizos, ni en los altares de las capillas) y duerme otra vez en cualquier cama. Cuando despiertes serás un vampiro.



Toque de muerte

Esta es la mision del cuadro mágico. En Cheydinhal los habitantes hablan de la desaparición misteriosa de Rythe Lythandas, un pintor afamado de la ciudad. Ve a hablar con su esposa. Te contará el extraño caso de su esposo y te dará la llave de su estudio para que puedas entrar y registrarlo.
Graba la partida aquí, porque una vez entres en el cuadro, no podrás salir a menos que completes la misión.
Inspecciona el estudio. El cuadro es extraño: parece que esté vivo, como si fuera una puerta a una dimensión diferente. Y si lo tocas, serás transportado a ella. Allí encontrarás a Rythe, que te explicará que ha pasado exactamente. Tu tarea será recuperar el pincel mágico de las manos del ladrón, pero cinco trolls pintados se interponen en tu camino. Para eliminarlos el pintor te dará cinco botes de disolvente. Úsalos sabiamente, pues actúan como veneno y si los usas con tu arma volverá vulnerables a los trolls (son un poco duros de pelar de entrada). Así que ya sabes; un troll, un bote.
NOTA: Un buen truco para matar a los trolls, puede ser subirse a una roca y que el trol no pueda alcanzarte, y ahí ya te lías con el a flechazos o hechizos. Así conseguirás tener más aguarrás para otros trolls.

El camino hasta el pincel, en una explanada, es más o menos lineal, pero permite cierto sigilo. Cuando llegues al final, encontrarás los restos del ladrón y el pincel (protegidos por uno de los trolls pintado). Cógelos y regresa hasta Rythe.
Dale el pincel y dibujará una salida (no es una puerta ni nada parecido; es un dibujo a su lado). Cuando la haya terminado, dale con el espacio y sal en cuanto esté terminado. Si tienes problemas para salir, léete este topic para una solución (puede ser un bug del juego). Al regresar, ya en el estudio, recibirás como recompensa su "delantal de destreza", el Delantal Adroitness.
Nota: cuando le das el pincel al pintor puede surgir el bug antes comentado. El problema consiste en que el pintor se ponde a andar de un lado a otro y nunca abre el portal, ya que parece que se ha quedado trabado en unas rocas. La solución es simple y... expeditiva. Desequipad vuestras armas y utilizad vuestros puños. Cuando le hayáis golpeado él os perseguirá, momento que debéis aprovechar para correr y que él os siga. Se trata de quitarlo de esa zona, no tenéis porque ir muy lejos. Luego defendeos e intentad hablar con él, de modo que aceptará vuestra recapitulación y abrirá el portal.
Tranquilos humanos, en el Oblivion de la PS3, este Bug no existe.

Oblivion:Chorrol misiones

Campo de muerte

Esta es una de las primeras misiones secundarias a hacer, ya que la dificultad no es elevada y el premio es muy útil sólo si tienes un PJ poco avanzado. Valus Odill es un granjero de la zona que necesita imperiosamente ayuda, así que búscalo por Chorrol (le encontrarás en la posada "La yegua gris" al este o en su casa, al oeste). Te pide que ayudes a sus dos hijos, Antus y Rallus, a matar a los monstruos que amenazan su granja.
Si aceptas, te esperarán a la entrada del Priorato para acompañarte hasta la Granja de Odiil, camino abajo. Cuando llegues allí, prepárate, porque casi de inmediato se pondrán a la tarea. Tu misión es acabar con los enemigos procurando que ambos hermanos sobrevivan. Estate muy pendiente de por donde llegan (vienen en dos o tres oleadas por varios lados) y en cuanto los localices, ve directo a por ellos, atacándoles sin descanso. Si ves que alguno de los dos hermanos está siendo atacado, ayúdale sin pensártelo dos veces.
Si tu personaje aún tiene poco nivel, los enemigos serán simples trasgos con armas muy pobres (de hierro), así que no deberían de suponerte mayor problema. Carga la partida si es preciso una y otra vez antes de llegar a esta parte de la misión, porque si los dos NPJs sobreviven, el premio será mayor. Los conjuros de invocación son muy útiles si ves que no lo consigues.
No hagas caso del diario (dice que uno de los hermanos ha muerto, aunque los dos sobrevivan) y vuelve a hablar con su padre en Chorrol. Como premio por arreglar el asunto con sobresaliente te dará una espada mágica de hielo llamada Escalofrío desgarrador, muy útil al comenzar. Si además has iniciado la misión de las raices de Nirn, en la cabaña de la granja tienes una raiz en una maceta (la puerta estará cerrada).



Comprar casa en Chorrol

Cuando le gustas lo suficiente a la condesa Arriana Valga, y además eres lo suficientemente famoso (a mí me pasó con fama de 25), esta accede a venderte la casa de Arborwatch por 20.000 monedas de oro. La casa está en la plaza del roble de Chorrol, al lado del Gremio de Magos.
Una vez la compras, para equiparla completamente le has de comprar once habitaciones a Seed-Neeus de la tienda “Mercancías y Comercios del Norte”. Vendiendo al 79% los precios de las habitaciones van desde las 1.985 monedas de las más baratas (los tapices) hasta las 2.646 monedas de oro de la habitación más cara (la suite).
Una vez has comprado la casa y las once habitaciones tienes una casa preciosa de piedra, de dos pisos con una lujosa suite, de tu total propiedad en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.



Separados al nacer

En Chorrol oirás rumores de que un tal Reynald Jemane ha sido visto en Cheydinhal, pero que no respondía ante conocidos y en Chorrol no parecía recordar los encuentros. Vé a hablar con él. Estará borracho y lo negará, pero te pagará 50 monedas por ir hasta Cheydinhal y averiguar quién se está haciendo pasar por él.
En Cheydinhal, hablando con la gente te enterarás de que allí vive un tal Guilbert Jemane. Búscalo y habla con él. Resultará ser el hermano gemelo de Reynald, a quien daba por desaparecido. Al final te pedirá que os reunais los tres en Chorrol, donde al cabo de un dia los encontrarás muy agradecidos. Para dar por terminada esta prqueña misión, habla con Guilbert.



Legado perdido

Continúa a la misión de Separados al nacer. Cuando la completes, habla de nuevo con los hermanos. Te contarán su triste historia y te pedirán que vayas a su antiguo hogar, compruebes en qué condicion está y lo liberes de sus "molestos" okupas. El lugar se llama Weatherleah. Como no te lo señala en el mapa (te da unas indicaciones muy vagas) tendrás que preguntar a la gente de Chorrol hasta que alguno te responda que preguntes a la herrera del gremio de Luchadores. Ve, habla con ella y te dirá dónde debes ir. Cuando ya tengas la marca en el mapa, ve hasta el lugar (está en un pequeño valle, muy al sur de Chorrol), acércate hasta el edificio y deshazte de los Ogros que han invadido los alrededores de la casa. Hecho esto, vuelve a chorrol a darle la noticia y acompáñales de nuevo hasta su antiguo hogar. Al llegar allí, de nuevo, habla con los dos, dentro del edificio ya, para dar por terminada la misión (y recibir los premios). Al cabo de un tiempo, si vuelves a la casa, verás que se ha reconstruido por completo. Si hablas con los hermanos te regalarán pequeños items como alimentos y te dejarán descansar allí.



Pecados del padre

De nuevo una gesta relacionada con los gemelos. Un dummer en Chorrol, en la posada de la entrada sur, te está buscando para un encargo. Te contará la historia del padre de los gemelos y te pedirá que recuperes un valioso objeto que hace años robó para su gremio. El objeto en cuestión está en una cueva que él mismo te indicará, la Cueva del Valle del Guarda Rojo, al sur. Cuando llegues allí, descubrirás que es la "Espada de Honor" de Chorrol, y que la tiene un ogro. Mátalo, recupera la espada y... decide qué hacer con ella.
Puedes dársela al elfo oscuro y cobrar tu parte de la recompensa (1500 monedas), y además de este modo podrás recuperar la espada más tarde cuando entres al gremio, aunque tu relación con los gemelos quedará hecha añicos ya que cuando hables con ellos no tendrás pruebas de la historia de su padre y se enfadarán. Pero también puedes devolverla a la condesa de Chorrol (hablando con su asistente), que a cambio te dará un bonito escudo mágico de la ciudad, el Escudo de armas de Chorrol, valorado en más de 13.000 monedas, y a continuación puedes ir a contárselo a los gemelos, que se alegrarán del feliz desenlace y también te recompensarán con varias gemas del alma, aunque a cambio el dummer no volverá a hablarte y le caerás muy mal. Tú decides.



Una sombra sobre Hackdirt

En Chorrol oirás que Seed Neeus, la argoniana de la tienda de la entrada sur de Chorrol, ha perdido a su hija Dar-Ma. Habla con ella para recibir el encargo de encontrarla. Te dirá que la última pista que tiene sobre ella es en un pueblo al sur llamado Hackdirt. Te recomienda interrogar a Ethra Moslin, la dueña de la tienda, y buscar en los alrededores a la yegua de Dar-Ma: Blossom.
Ve al pueblo y habla con los aldeanos, o inténtalo. Además de no obtener respuesta alguna, algunos de los aldeanos te intimidarán y amenazarán para que dejes el tema correr y abandones el pueblo. Encontrarás a la yegua de Dar-Ma en una casa ruinosa detrás de la tienda. Sólo un aldeano, Jiro, querrá hablar contigo. Pero como tiene miedo te cita al anochecer en su casa, la más apartada del pueblo.
Al parecer los aldeanos han decidido usar a Dar-Ma como sacrificio a los profundos. Para que lo evites te entrega una llave que abre las trampillas de cada casa del pueblo, trampillas que dan a unas cuevas en el subsuelo de Hackdirt. La hora ideal para entrar en las casas y las cuevas es de noche, cuando los aldeanos se reunen en la iglesia y dejan abandonadas las casas. De paso que entras en ellas para acceder a las cuevas, puedes pararte a robar lo que haya en cada casa (que tiende a ser muy poco).
Dar-Ma está en una caverna grande, bajo el suelo de la casa de la tendera. Está en una celda. Puedes rescatarla en cuanto bajes, pero será mucho más beneficioso para ti explorar primero la zona matando a los habitantes y cogiendo todo lo que veas. Una vez hecho esto, huye con ella y su caballo a Chorrol. Habla con su madre al llegar y te recompensará aumentando la amistad hacia ti hasta llegar a los 100 puntos (lo que te permitirá regatear para conseguir precios bastante baratos) y la posibilidad de aprender Mercantil. No hagas caso al diario: saldrá el aviso de la muerte de Dar-Ma haya muerto o no.



Registrar el castillo

Esta es la famosa misión del cuadro robado de la condesa de Chorrol. Hablando con los habitantes de la ciudad te enterarás de que la condesa está muy disgustada a causa de la pérdida del retrato de su esposo. Ve al castillo y habla con ella; te confiará la investigación sobre el retraro en cuestión al confiar en tí. Para acceder a todas las zonas privadas del castillo (menos a los aposentos de la condesa, que tienen un cerrojo muy dificil), la condesa te dará una llave especial que te retirará del inventario una vez hayas cumplido la misión. Así que si quieres "limpiar" el castillo aprovecha ahora.
Primero tienes que interrogar a todos los personajes que rondan por el castillo o alrededor, a todos excepto a los guardas, mediante el diálogo. Si no confían en ti lo suficiente intenta aumentar su confianza mediante la persuasión o usando algún hechizo. Una vez hayas interrogado a todos notarás que entre algunos testimonios hay serias incoherencias, en especial las que se refieren al tiempo (el atmosférico) de aquella noche.
Una vez hayas terminado con los testimonios, necesitarás pruebas (puede que encuentres las pruebas antes de haber hablado con los 4 Pnjs., si las activas no sucederá nada sólo se agregará a tu diario cuando hables con los cuatro Pnjs.). Siguiendo las diferentes coartadas deberás visitar:
  • Las torres del castillo: en una de ellas, la oeste, encontrarás una trampilla en el suelo (tras unas cajas) que conduce a una sala oculta con un lienzo y unas pinturas
  • Las diferentes habitaciones privadas: inspecciona la habitación de Chanel, para encontrar pintura.
  • El comedor, junto a la Gran Sala: inspecciona el suelo, no tardarás en darte cuenta de que buscas.
Cuando esté claro quién es la persona culpable (la segunda pista es MUY exclarecedora) ve a hablar con ésta y confesará. Ya sólo queda hablar con la condesa para que te recompense y de por concluida la misión.
  • OJO: También puedes decidir no acusar a nadie. Recibirás menos oro, pero también un cuadro muy bonito que podrás colgar en tu nueva casa... Lo recibirás a las tres semanas de dar por terminada la quest. 

Oblivion:Ciudad Imperial misiones

Competición no amistosa

En el Barrio de los Mercaderes de la Ciudad Imperial hay un comercio que regenta una tal Jensine, habla con ella sobre Thoronir; te dirá de que sus mercancías no son de fiar. Ve a hablar con él en su tienda, El Monedero Ambulante, y pregúntale por su inventario y de entre las tres opciones de diálogo, te recomiendo que utilices la que dice: "Una colección fabulosa" para aumentar la disposición. Siguiendo con el hilo de la conversación, terminarás por darte cuenta de que no pretende colaborar. Vuelve con Jensine, que te dirá que lo sigas para ver qué trama.
Thoronir entra a trabajar a las 8:00 am y sale a las 8:00 pm para irse a tomar unas copas con los amigos a la Posada de los Mercaderes hasta las 11:00 pm. Entonces es cuando debes seguirle y escuchar la conversación que tiene con Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!). Cuando acaben, sigue a Agarmir hasta su casa, pero no podrás entrar. Espera hasta las 3:00 pm más o menos.
Ve al sótano y coge el Manifiesto Macabro de la mesa. regresa con Thoronir, que estará muy arrepentido. Habla con Jensine y ve al distrito del palacio, a la tumba que señala la brújula. Dentro estará Agarmir y un compañero (cuya armadura se actualiza según el nivel que tengas) esperándote. Mátalos, recoge la espada mágica de Agarmir, Envilecedor, y toma la pala del fondo de la sala. Regresa con Thoronir, quien te regala el Anillo del Clima como recompensa por haberle abierto los ojos, y luego ve a hablar con Jensine para dar por terminada la misión.
CONSEJO: Deja que Agarmir hable contigo antes de matarles o sino te añadirán dos asesinatos.



Comprar casa en la Ciudad Imperial

En la "Oficina de comercio imperial" te ofrecen una casa en Waterfront, el barrio portuario de la Ciudad Imperial. Cuesta 2.000 monedas de oro. Una vez la compras, para equiparla completamente le has de comprar cinco habitaciones a Sergius Verus de la tienda “Mercancías 3 hermanos”. Cada una de las habitaciones cuesta 604 monedas si vendes al 68%.
Una vez has comprado la casa y las cinco habitaciones tienes una casa, bastante pequeñita pero de tu propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.



Corrupción Imperial

Te encuentras a Ruslan en el barrio del templo de la Ciudad Imperial y te dice que está harto de los vigilantes, que hay mucha corrupción y que uno de ellos le acusó a él y a su amigo Luronk gro-Glurzog de robar en la tienda de Jensine y les quitó todo su dinero, aunque Jensine aseguraba que eran inocentes. Le preguntas porqué Jensine no dijo nada, y te dice que está asustada porque ese guardia le chantajea a ella y a otros comerciantes de la ciudad. Le preguntas por el nombre del guardia pero Ruslan no lo sabe, aunque cree que Jensine puede saberlo.
Vas a ver a Jensine a su tienda “Mejor que nuevo” y la persuades para que te diga el nombre del guardia: se trata de un capitán, Audens Avidius, y sólo puede ser arrestado por otro capitán de la guardia. Te dice que ella negará haber hablado mal de Avidius si alguien le pregunta.
Como necesitas que otro guardia arreste a Avidius, hablas con uno de los vigilantes imperiales quien te dice que él no tiene suficiente rango para hacer nada, y te recomienda que vayas a hablar con Hyeronimus Lex, que probablemente te haga caso.
Vas a hablar con Hyeronimus Lex pero te dice que está muy ocupado persiguiendo al Zorro Gris y que no tiene tiempo para atenderte. Te aconseja que vayas a hablar con otro capitán, Itius Hayn, quien probablemente te haga caso.
Vas a hablar con Itius Hayn. Te dice que si presentas dos testigos de la corrupción de Avidius lo arrestará. Buscas a Ruslan y Lorank y persuades a ambos de que testifiquen contra Audens Avidius. Los dos te dicen que eso será lo primero que harán a la mañana siguiente. Entonces decides vigilar a Itius Hayn para asegurarte de que cumple lo prometido. Sigues a Hayn a la mañana siguiente y, después de dar unas cuantas vueltas le preguntas por el vigilante corrupto y te dice que ya tiene los dos testimonios que necesitaba. Le sigues hasta el barrio del mercado y ves que detiene a Avidius por corrupción y lo conduce a la prisión imperial. Tu única recompensa por acabar la misión es haber hecho una buena obra.
Nota final: Doce días después de haber encerrado en prisión a Audens Avidis, justo cuando estaba saliendo de la Arena después de mi primer combate victorioso, se presenta Audens delante de mí y me ataca gritando que me va a hacer pagar por todo lo que le he hecho. Después de matarlo, encuentro entre sus ropas unas divagaciones que escribió en la carcel en las que dice que conoce una vía que usaba la familia real para escapar y que la usará para salir de la cárcel (creo que Audens ha usado el mismo camino que usé yo para salir de la cárcel en el Tutorial guíada por el Emperador) y que una vez fuera se vengará de mí por haberle hecho perder el respeto de la gente, luego irá a por Ruslan y Luronk y reservará a Itius Hayn para el final. Le dejé con las ganas de cumplir sus amenazas, jeje …



El Coleccionista

Seguramente, en alguna de vuestras exploraciones por las ruinas Ayleid habréis encontrado una Estatua Ayleid. Pues bien, si vendéis una de estas estatuas a un mercader de la Ciudad Imperial, poco después se os aproximará un hombre que dice trabajar para un tal Umbacano. Os dirá que lo visitéis en su mansión del Barrio de Talos, pues su señor tiene que hablar con vosotros.
Si lo visitáis, Umbacano os contará que anda detrás de esas estatuas desde hace un tiempo. Como vosotros habéis encontrado una después de tanto tiempo, os propone encontrar las restantes (9), lo que supondrá una gratificación por cada una de unos 500 septims, más unos 5.000 más al acabar la misión. Los lugares donde se encuentran son los siguientes:
Es recomendable recolectarlas todas antes de continuar con las siguientes misiones que os encomendará, ya que a partir de la tercera estatua entregada tendrá nuevos encargos para vosotros. Así que si no lo hacéis a tiempo, luego no podréis acabar esta misión nunca más.
Nota: cuando le traigáis las segunda estatua, Umbacano añadirá nuevos marcadores en vuestro mapa, por lo que ya sabréis donde encontrar algunos de los sitios antes citados.



Encuentra el Gremio de Ladrones

Basicamente es sobornar a un mendigo de distrito Waterfront, te dice hora y sitio de la reunion, vas, accedes a un concurso (procura ser simpatico con el tio de la antorcha), lo ganas y eres admitido en el gremio de ladrones de Zorro Gris. Mas información consulta la sección del Gremio de Ladrones
Otra forma de que se active esta misión es pasar un tiempo en la cárcel (por ejemplo, para acabar la misión Las dos caras de la moneda. Al salir de la prisión se te acerca una elfo oscuro, Myrvyana Arano, que te da una Nota misteriosa y se va corriendo. La nota es una oferta del Zorro Gris para ganar más dinero y pasar menos tiempo en la cárcel, y si te interesa te cita en Waterfront a medianoche y te dice que le enseñes la nota a quien encuentres allí para aclarar cualquier malentendido que pudiese haber.



Entrenamiento Armero

Cuando tienes 70 puntos o más en Armero los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Gin-Wulm, el maestro de la habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Rasheda, de la armería Fuego y acero en Chorrol).
Ves a ver a Gin-Wulm, que está en la armería La mejor defensa o paseando por las calles de la Ciudad Imperial y pídele que te entrene. Para ello te exige que le contestes a una pregunta que te hará y cuya respuesta está en el libro El desafío del armero, libro que has de leer para saber qué responder.
Una vez has leído el libro, dale la respuesta correcta y Gin-Wulm accederá a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).



Entrenamiento en Elocuencia

Cuando tienes más de 70 en Elocuencia los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte el maestro en la habilidad, Tandilwe (a mí me lo dijo Varon Vamori, con quien me encontré en Bravil en la posada Casa plateada sobre las aguas cuando tenía 70 puntos). Tandilwe está en el Templo del Único en la Ciudad Imperial.
Vas al Templo del Único y hablas con Tandilwe. Lo que ella quiere es que mejore la felicidad de los mendigos, así que si has usado la elocuencia o has dado monedas a los suficientes mendigos (como era mi caso) accede de inmediato a entrenarte. Si no lo has hecho todavía te pide que lo hagas, y una vez lo has hecho accede a entrenarte (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).



Entrenamiento en Ilusión

Cuando tiene más de 70 puntos en Ilusión los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Carahil a la que encontré en el Gremio de Magos de Anvil cuando tenía 70 en Ilusión). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Martina Floria, en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial. Vas a la Universidad Arcana y encuentras a Martina Floria en el Chironasium. Le pides que te entrene y, ella te pide hacer un trueque: 10 Piedras de Welkynd (puedes encontrarlas en las Ruinas Ayleid) a cambio de acceder a entrenarte. Cuando tengas las 10 Piedras de Welkynd, vuelve al Chironasium en la Universidad Arcana y dáselas a Martina Floria, quien aceptará entrenarte.A partir de este momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.



Entrenamiento en Seguridad

Cuando tienes más de 70 puntos en Seguridad los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte el maestro en la habilidad, J’baana (a mí me lo dijo Mardil, a la cual encontré paseando por el barrio del mercado de la Ciudad Imperial cuando tenía 71 puntos en Seguridad). J’baana está encarcelado en la prisión imperial de la Ciudad Imperial.
Vas a la prisión y encuentras a J’baana en el patio, leyendo un libro tranquilamente (no has de pedir ver a un preso en las celdas para encontrarlo). Le pides que te entrene y te dice que primero le has de hacer un trabajito: has de ir a ver a S’krivva en Bravil y recoger el mensaje que seguro que tiene para J’baana.
Vas a Bravil y hablas con S’krivva (yo la encontré en su casa), quien se asusta cuando le dices que vienes de parte de J’baana, y te dice, muy nerviosa, que ha tenido algún problema pero que acabará el trabajo pronto (todo esto suena a que J’baana es una especie de capo mafioso de Cyrodiil … y resulta mucho más sospechoso al saber que S'krivva es una doyen del Gremio de Ladrones). S’krivva te entrega una nota escrita a mano en la que dice que ya ha envíado a 3 merodeadores a Elsewyr y que tendrá pronto el objeto, para que se la entregues a J’baana.
Vuelves a la prisión imperial y le das la nota a J’baana quien, aunque no queda muy contento con el comportamiento de S’krivva, reconoce que tú has cumplido tu parte y por lo tanto a partir de ese momento accede a entrenarte en Seguridad (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).



Entrenamiento en Sigilo

Cuando tienes más de 70 en Sigilo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte la maestra en la habilidad, Marana Rian (a mí me lo dijo Mirabelle Monet, a la cual encontré en la posada Fo’c’s’le de Anvil cuando tenía 71 puntos en la habilidad).
Vas a la Ciudad Imperial y hablas con Marana Rian para que acceda a entrenarte. No le gusta mucho que se corra la voz de que ella es tan buena en Sigilo, pero dice que te entrenará si eres capaz de robarle su moneda favorita que lleva en el bolsillo.
Róbale la moneda de Marana Rian (sin que te vean los guardias ni ella se entere), y habla con ella a continuación. Desde ese momento accede a entrenarte en Sigilo (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).



Entrenamiento Mercantil

Teniendo 71 puntos en Mercantil (has de tener más de 70 puntos en la Habilidad), Seed-Neeus, la comerciante de Mercancías y Comercios del Norte en Chorrol, me dijo que si quería entrenamiento avanzado en la habilidad debía dirigirme a Palonirya, de la tienda Elegancia divina en la Ciudad Imperial.
Cuando le pedí entrenamiento a Palonyria me dijo que debía demostrarle que tenía potencial para ser una buena comerciante mostrándole que tenía al menos 10.000 monedas de oro disponibles para invertir en negocios. Una vez conseguí el dinero volví a ver a Palonyria, le mostré el oro (no se lo queda, sólo has de tenerlo) y entonces accedió a entrenarme (a partir de ese momento le aparece el botón de entrenamiento cuando hablas con ella).



Nada que puedas poseer

Cuando le has entregado tres estatuas ayleid a Umbacano, en la misión El Coleccionista, te pfrece una nueva tarea. Si aceptas te dice que está interesado en estudiar el periodo ayleid tardío, después de la caída de la Torre de Oro Blanco y que quiere un objeto que está en el Templo elevado, del cual te enseña un boceto y te pregunta si te suena. Si has leído el libro Limpieza del Templo, podrás responderle que ese templo es Malada. Además, el libro también proporciona un marcador en el mapa.
Umbacano quiere un panel que hay en una de las paredes del templo, y te da una llave que te permitirá entrar en la parte interior del templo.
Al salir de la mansión, Claude Maric se acercará a vosotros, os dirá que Umbacano también le ha contratado para encontrar el panel y os propondrá tomar un trago. Seguidle hasta el Hotel Tiber Septim y, charlad con él mientras bebéis. Si no habéis leído el libro Limpieza del Templo, Maric os dice que os conviene leerlo y que seguramente estará en alguna librería del barrio del mercado. El libro resulta estar en la tienda Primera Edición. Al leerlo obtendréis el marcador en el mapa que os indicará donde están las ruinas de Malada.
Los que hayáis explorado Malada antes de que Umbacano os encargara la misión, sabréis que dentro había una puerta en la que, al activarla, nos salía el mensaje: "la puerta tiene unas marcas en las que parece encajar algo, pero no sé como puedo abrirla". Ahora, con la llave de Umbacano podréis entrar y recuperar el objeto que os pidió. Al coger el panel se derrumba la pared, por lo que es recomendable salir corriendo para no quedar atrapado por las piedras. Además, se abren dos aberturas en las paredes por las que salen No Muertos.
Al salir estará Claude Maric esperándoos con tres cazadores de tesoros, seguidores suyos, llamados Rigmor, Brucetus Festinius y S'razirr. Maric os ofrecerá dos opciones: darles el objeto, o luchar. No les déis el objeto y dependiendo del nivel preparaos a una lucha encarnizada contra los tres buscadores de tesoros, o a un paseo. Si conseguís matar a Claude Maric no aparecerá en la tercera y última misión de Umbacano (aunque Maric escapa en cuanto se incia la lucha, por lo que no es demasiado fácil matarlo), aunque eso no es muy relevante. Rigmor, la buscadora de tesoros, lleva una nota que le envió Maric en la que le da instrucciones para que acampen cerca de las ruinas y las vigilen para detectar tu llegada, y en la que también comenta que S'razirr no es de fiar.
Una vez terminada la refriega, simplemente volved a la Ciudad Imperial y entregadle el panel a Umbacano, que os pagará la recompensa y os encargará la siguiente misión.



Origen del príncipe gris

Nota: esta misión sólo podrás la podrás realizar antes de convertirte en el Gran Campeón de la Arena, ya que si derrotas al Príncipe Gris antes de realizar esta misión ya no podrás hacerla.
En la Arena, cuando bajas con los luchadores, al hablar con el campeon Agronak (un orco. Por si acaso, primero subid la afinidad con el personaje), éste te pide que busques pruebas de su noble nacimiento. Te da una llave de la que desconoce para que sirve, diciendo que puedes comenzar la busqueda en el Refugio del Cuervo, al oeste (cerca de Anvil). Al llegar al fuerte resulta que está lleno de vampiros, y el padre de Agronak es uno de ellos. Consigue su diario (en una mesilla) y llevaselo a Agronak, que a cambio te reforzara en algunas habilidades de combate gracias al Entrenamiento del príncipe gris.



Pesca

A las afueras de la Ciudad Imperial, en la orilla oeste del puente y frente a la Posada de Wawnet, vive un pescador retirado en Weye. Si pasas por allí te encargará que le encuentres 12 escamas de un pez especialmente agresivo; el Pez Carnívoro. Como verás por el chivato del mapa, es un pez que encontrarás sólo en la parte oeste de ese lago (del resto de los peces obtendrás escamas normales). Los que buscas son algo más resistentes que los normales, así que paciencia. Cuando consigas la primera escama se te avisará mediante un cartel. Cuando consigas la segunda un bug te avisará de que ya las tienes todas, ignóralo y sigue buscando. Cuando ya tengas seis te saldrá el aviso de que te faltan la mitad y cuando las tengas todas puedes ir a hablar con el pescador para que te de tu recompensa: un anillo muy util, la Joya de los Rumare, y algo de dinero por las escamas.
CONSEJO: para localizar más facilmente los peces en el agua turbia, consulta el chivato en el mapa de la zona y usa detección de vida. Los peces están más atontados al alba por lo que es más fácil matarlos.


Aviso bug: Me he encontrado con un bug en esta misión haciéndola en la 360, al matar al 6º pez no te aparecen mas y la cruz del mapa te marca donde estaba el cadaver del último pez y no puedes resolverla, no sé en el pc o con la ps3 (aquí pasa que cuando consigues 2 escamas te dice que ya las tienes todas, ignoramos el mensaje y seguimos "pescando") pero en la xbox el modo de solucionar esto quitando la actualización del juego desde el interfaz con este código Sistema ---> Memoria ---> Y ---> X, X, LB, RB, X, X. esto implica que tengas que volver a actualizar todos tus juegos pero no pierdes absolutamente nada más ocurre algo similar con la última actualización en la misión "Engaño de sirena" y la solución es la misma

Reposo del encuentratumbas

En la Posada de Roxey, Malene rompemonstruos, la posadera te dice que Raelynn la sedienta ha de morir. Piensas que quizás se trate de una cliente habitual que se bebe todos sus licores, pero la reacción de la posadera es un poco exagerada así que le preguntas que es lo que pasa con ella. Malene te cuenta que Raelynn es una nigromante y desde que se ha instalado en la Caverna de la Roca de Musgo, al norte de la Posada de Roxey, ha infestado el bosque cercano con No Muertos. Los caminos no son seguros de noche y Malena está perdiendo clientes en la posada porque ya nadie se acerca por allí. Si matas a Raelynn Malene te promete una recompensa.
Vas a la Caverna de la Roca de Musgo, que está muy cerca de la posada e infestada de Nigromantes y No Muertos. La habitación de Raelynn está al final del pasillo oeste, a la izquierda, detrás de una puerta con cerradura. La llave a su habitación está al final del pasillo este (el de la derecha), en el cofre de un nigromante que está a los pies de una estatua a la que adoran los nigromantes. Matas a todo lo que se te pone por delante, y a Raelynn, y vuelves a la Posada de Roxey. Le dices a Malene que has acabado con Raelynn y ella te paga tu recompensa en monedas de oro en agradecimiento por haber salvado su negocio de la ruina.



Secretos de los Ayleids

Umbacano os dirá que le falta una pieza, que no es otra que una antigua corona Ayleid. Para obtenerla tendréis que ir a hablar con Herminia Cinna, en los Jardines Élficos. Tened cuidado, pues parece ser que en algunos casos, la susodicha dama está bajo un efecto de invisibilidad y puede que no la encontréis, aunque el mapa os marcará su posición exacta.
Al hablar con ella, os comentará que Umbacano tiene oscuros motivos para recuperar la corona y que no deberiamos ayudarle en su búsqueda, ya que la corona de Nenalata tiene unos poderes que le capacitarían para llevar a cabo sus maquiavélicos planes. Para ello nos comenta que hoy otra corona igual, en las ruinas de Lindai, y que Umbacano no notara la diferencia si decidimos llevarle la falsa.
Ahora tenemos la opción de robarle la corona de Nenalata a Herminia, la cual se encuentra en la segunda planta de su casa, bajo un cofre con una cerradura difícil (aunque en el escritorio está la llave, bajo una cerradura más fácil), o bien ir a Lindai y hacernos con la otra corona. Ambas coronas tienen atributos que pueden resultar interesantes, así que sois libres de obtener las dos.
Cuando tengáis la corona (o coronas) dirigíos junto a Umbacano. Tendréis la oportunidad de elegir que corona le váis a dar, si tenéis las dos, y esto es muy importante, porque la misión cambia según la corona entregada.
A) Entregaste la corona de Nenalata: Umbacano te dirá que te esperará en las ruinas de Nenalata dentro de tres días. Así que haz tiempo o vete allí y espera. Es buena idea ir antes de tiempo y entrar en las ruinas y acabar con todos los enemigos, ya que luego Umbacano no correrá el peligro de morir durante el camino al Trono de Nenalata. Si Claude Maric no murió antes os acompañará ahora. Tenéis que avanzar por las ruinas y llegar al trono, momento que Umbacano aprovechará para coronarse nuevo rey de los Ayleid y anunciar su terrible poder. Esto irá seguido por una transformación y la entrada en escena de más enemigos. Derrotadlos a todos (a Umbacano y a los otros monstruos), saquead su cuerpo y salid por la única entrada posible.
B) Entregaste la corona de Lindai: el procedimiento es el mismo que en el caso de antes. La diferencia radica en que, al llegar al trono de Nenalata, Umbacano querrá reclamar su derecho al trono y cuando las ruinas reconozcan la corona de Lindai (rey rival del de Nenalata) una serie de rayos acabaran con Umbacano. La corona quedará inservible y un enjambre de monstruos entrarán para complicarte la vida. Acaba con ellos, saquea el cuerpo (la corona no podrá ser reparada jamás) y sal de las ruinas.
Ahora podéis dedicaros a otras cosas, o bien regresar a la mansión de Umbacano y recuperar las Estatuas y robar otros objetos interesantes. Momento ideal para ello es la noche, en la que un guardián a la entrada (una mujer orco) os dejará vía libre si os ganáis su confianza (aunque os invite a un trago, no le sigáis).



Un viaje inesperado

Para hacer esta misión tendrás que quedarte a dormir una noche en la posada 'Flotante', situada en la Ciudad Imperial, en el distrito Waterfront. Una vez te levantes, te darás cuenta de que la posada Flotante ha zarpado hacía un rumbo desconocido.
Habla con el primer ladrón que está en la cubierta inferior, Lynch, y hablando con él te enteras de que forma parte de una banda de ladrones llamados 'Los Jinetes de Blackwater' que han capturado el barco y encerrado al vigilante de la posada, Graman gro-Marad, en en el almacén. Mata a Lynch para conseguir la llave del almacén, y lee las Instrucciones para Lynch que lleva encima para enterarte de que una vez hayan hundido el barco piensan encontrarse en Bravil para repartirse el botín.
Libera a Graman del almacén. Te dice que cree que en total son cuatro los ladrones, que él puede hacer que el barco vuelva a Waterfront pero que no piensa salir del almacén hasta que no haya moros en la costa. Sube a la cubierta intermedia, donde está la taberna, y habla con el segundo de los ladrones, Minx. Por ella te enteras de que la jefa de la banda es una tal Selene, y de que tienen prisionero a Ormil en su cabina. Mata a Minx y obtén la llave de la cubierta superior, donde está el timón.
Sal a la cubierta superior y allí encuentras al tercero de los ladrones, Ira. Habla con él y te dirá que esperan encontrar un tesoro: el Galeón Dorado. Mátale y obtén la llave de la cabina de Ormil.
Habla con Graman otra vez y dile que ya puede ir al timón, aunque él te dice que no cambiará el rumbo hasta que Ormil esté a salvo.
Entra en la cabina de Ormil y habla con Selene, la jefa de la banda. Puedes decidir matarla o bien tomarla prisionera. Para tomarla prisionera has de decirle que quieres unirte a su banda, y a las preguntas que ella te va haciendo le contestas con la información sobre sus planes que te han ido dando los otros miembros de la banda. Finalmente le dices que has matado a los otros tres y ella se rinde y te entrega su espada, la Cuchilla Blackwater. Si no has matado a Selene, Ormil te dice que la encierres en la habitación sellada que hay en la cubierta inferior.
Una vez la has encerrado (o si la has matado) vuelves a hablar con Ormil y te enteras de que lo del Galeón Dorado fue un tesoro que se inventó Ornil para ganar clientes para la posada. Vuelves a tu habitación a dormir mientras Ormil y Graman maniobran para llevar el barco de vuelta a Waterfront.
Cuando despiertas por segunda vez la posada vuelve a estar en su sitio habitual y Ormil te dice que han entregado a Selene a la guardia imperial (o que han entregado su cuerpo si la mataste) y que había una recompensa por su captura. Ormil te da la recompensa en monedas de oro.



Un Vintage venerable

Esta es una misión que tendreis que buscar en los alrededores de la Ciudad Imperial, en concreto en la orilla oeste del puente que da acceso a la ciudad, en la Posada de Wawnet. Si hablais con la posadera sobre su aficción a coleccionar vinos raros os encargará la misión de encontrar seis botellas de un vino extraño y valioso que sólamente se encuentra en las mazmorras de algunos fuertes; es el vino sombrío. Si por casualidad os topais en uno de estos fuertes con un par de botellas de este vino, se os marcará en el diario una llamada al vino misterioso, y para seguir la quest tendreis que visitar a la posadera para que os dé el encargo. Teneis que llevarle seis botellas por las que os pagará 1.000 monedas. Si le llevais más os dara 100 por cada una extra.
Los fuertes en los que encontrareis botellas son Aurus, Carmala, Dirich, Grief, Ironia, Magia, Scinia y Vlastaurs.
Editado por usuario: Cuando compras las cámaras de Frostcrag Spire, en un rincón hay un botellero de vinos. Sobre él hay una botella de vino sombrío.



Visibilidad Cero

En la Posada de Roxey, Melene rompemonstruos, la posadera, te cuenta el rumor de que no ha habido noticias de los habitantes de Aleswell desde hace un tiempo: los viajeros cuentan que todo el mundo desapareció de repente y no se sabe nada de ellos. Decides ir allí a investigar.
Te equipas con unos guantes detecta vida (o cualquier otro objeto con este poder, o con un hechizo) y vas a Aleswell. Cuando llegas alli observas qué si que hay gente en el pueblo pero son invisibles. Hablas con el primero que “ves” y te dice que no le molestes, que si quieres charla vayas a ver a Diram Serethi el posadero del pueblo. Hablas con Diram quien te pide ayuda. Te comenta que hace unas semanas, de repente, se volvieron todos invisibles y no saben porqué. Al principio les hacía gracia pero ya no. Sospechan que todo ha sido obra de Ancotar, un hechicero que se instaló hace un tiempo en el Fuerte Caractacus, y que han tratado de que revierta el hechizo pero no lo encuentran. Te pide ayuda para que encuentres a Ancontar y le convenzas de que revierta el hechizo y te advierte que el fuerte está lleno de monstruos invisibles.
Vas al Fuerte Caractacus que está muy cerca de Aleswell, al SurEste. En todos sus alrededores encuentras animales invisibles (que detectas gracias a tus guantes mágicos). Entras en el recinto del fuerte (no hace falta entrar en las mazmorras del fuerte) y subes al primer piso donde encuentras la habitación de Ancontar, en la que está su diario personal y tres Libros de habilidades. Leyendo su diario te enteras de que su último experimento era un hechizo de invisibilidad permanente. Mientras deambulas por ahí oyes una voz que te dice que te vayas, que no quiere comprar nada. Sigues dando vueltas por el fuerte (no es necesario entrar en las mazmorras) hasta que Ancotar se harta y va a hablar contigo para echarte.
Hablas con Ancotar y le preguntas por el hechizo de invisibilidad, y le explicas el efecto que ha tenido en Aleswell. Él te explica que lanzó el hechizo como una buena forma de desaparecer para que los aldeanos le dejasen en paz y dejasen de quejársele por el ruido y las molestias que les ocasionaba con sus experimentos. Ancotar te dice que el efecto del hechizo pasará solo en un par de años, pero le contestas que los aldeanos no pueden esperar tanto tiempo. Entonces Ancotar accede a darte un pergamino con el contrahechizo, te dice que lo lances en medio del pueblo de forma que llegue a todos los habitantes, y te da un anillo protector que debes llevar puesto cuando lances el contrahechizo, por si las moscas, si no te da el anillo tendrás que usar tu elocuencia para caerle mejor y te lo dará.
En este momento puedes decidir explorar las mazmorras del Fuerte Caractacus, aunque no valen demasiado la pena.
Vuelves a Aleswell y te colocas en el centro del pueblo, justo en el centro del huerto; te pones el anillo protector de Ancotar (si no lo haces, tu Suerte quedará gravemente dañada) y lanzas el contrahechizo: todo el mundo vuelve a ser visible en el pueblo, y decides hablar con Diram Serethi a ver si te da alguna recompensa. Hablas con él y te ofrece una habitación gratis para siempre en la posada de Aleswell.


Oblivion:Kvatch misiones

De Teswiki


Batalla por el castillo de Kvatch

Esta quest saldrá a raiz de los acontecimientos de la trama principal. Una vez hayas cerrado la puerta de Oblivion de esta derruida ciudad y hayas despejado la plaza de la entrada junto con Jesan Rilian y Merandil, solicitarán tu ayuda para liberar la ciudad, recuperar el castillo y rescatar al conde.
Una vez estés listo, ve a hablar con Savlian Martius. Síguele. Una vez fuera te dirá que las puertas del castillo están cerradas a cal y canto. Tendrás que entrar por un pasadizo al interior del castillo. Para ello necesitas que Beruch Inian, uno de los guardas que están ahora en la capilla, te abra el camino y te dé la llave de acceso a la torre norte de la guardia. Antes de que puedas seguir a Beruch al sótano de la capilla aparecerán un par de caballeros para ayudaros, en verdad son tres pero el tercero (El que lleva arco) se queda en la capilla. Cabe la posibilidad de que Beruch muera en el camino, de ocurrir tendrás que cojer la llave de su cuerpo y proseguir tu el camino.
Al salir del sótano aparecerás en un area con un único camino a seguir y que está plagado de monstruos. Limpia la zona y avanza hasta la torre norte. En ella, en el suelo a la izquierda, verás una tranpilla. Ese es el pasadizo al interior del castillo, pequeño y sin elementos peligrosos. Ya dentro del castillo saldrás al estrecho espacio entre el exterior de la entrada principal y el patio interior del castillo. En el patio hay unos cuantos monstruos esperandote que, curiosidades de la vida, podrán atravesar las verjas. Puedes abrir los portones enrejados de ambos lados accionando la manivela que hay subiendo las escaleras frente al lugar en el que apareces. Savlian te ayudará a acabar con los enemigos si es que no lo has hecho tu ya.
En el interior del castillo, Savlius te pedirá que des con el conde y le lleves ante él. La zona tiene unos cuantos enemigos más y está llena de obstáculos. Aunque no hay objetos de excesivo valor, puedes cojer lo que quieras, porque no se considerará robo. En el pasillo hacia la habitación del conde, a mano derecha encima de una mesita, está el libro Danza en el fuego, v4 que aumenta la Acrobacia. Avanza hasta la habitación del conde y lo encontrarás yaciendo muerto en el suelo. Recoje el anillo y regresa con Savlius para comunicarle la mala noticia y acabar con la misión. Como recompensa Savlian te dará su coraza mágica, la Coraza Kvatch, ya que él no la va a utilizar nunca más.
  • OJO: esta misión es recomendable hacerla pronto, con poco nivel, porque los enemigos pueden hacerse francamente tediosos con niveles - medios altos(el nivelado hace que los enemigos tengan un nivel semejante al tuyo, y son enemigos de Oblivion. no de mazmorras ni bandidos). Además, los premios son insignificantes a nada que avances en el juego.



El Hundido

Para activar la misión debes dirigirte a la Granja de Shetcombe que se encuentra al NorEste de Kvatch. Una vez ahí, entra a la casa y automaticamente se activa la mision. Resulta que la granja está parece estar abandonada y la quest te pide buscar pistas en la casa para encontrar a su dueño. La única pista es la primera página del diario del dueño, Slythe Seringi, que está dentro de un plato de la mesa. Lee la nota, en la que Slythe dice que el Hundido es el responsable de la destrucción de Kvatch y que él va a aplacarlo antes de que destruya otras ciudades de Cyrodiil entregándole una ofrenda en la Caverna de la Arenisca, que se encuentra al norte de ahi, muy cerca.
En el lecho de un río subterráneo seco, detrás de un cofre y muy cerca de la puerta de la segunda zona de la caverna encuentras la segunda página del diario de Slythe.
Sigues por la segunda zona de la caverna, las Cámaras principales y, en otro lecho de un río subterráneo seco encuentras el cadaver del dueño de la granja, y encima de él la tercera página de su diario en la que se lamenta por su fracaso porque el Hundido le atacó antes de que le pudiese entregar la ofrenda. Junto al cadáver está la ofrenda que llevaba: una bolsa llena de joyas. En el camino de salida, en la entrada del lecho del río donde has encontrado el cadaver de Slythe está el Hundido, un Atronach, esperándote.
Eso es todo. Si quieres puedes registrar la cueva, esta llena de criaturas, pero hay objetos mágicos en algunos cofres.



Entrenamiento en Restauración

Cuando tienes 70 puntos o más en Restauración los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Oleta de la capilla de Akatosh en Kvatch, la mejor curandera de Cyrodiil, para que te entrene (a mi me lo dijo Marz en la capilla de Mara en Bravil).
Ves a ver a Oleta, que está con el resto de los refugiados de Kvatch (o en la capilla de Akatosh de la ciudad o en el campamento de refugiados fuera de las murallas). Si ya has completado la misión (y si no, cuando lo hayas hecho) Quebrantar el asedio de Kvatch de la trama principal y cerrado el portón de Oblivion que se abrió en la ciudad, Oleta accederá a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).

Oblivion:Leyawiin misiones

Asalto en Greyland

Al lado de los Establos de los Cinco Jinetes de Leyawiin, fuera de la puerta Oeste de la ciudad, está un miembro de la legión imperial, Lerexus Callidus, haciendo guardia. Cuando hablas con él te comenta que hay una guarida de traficantes de Skooma en Greyland, una casa cercana a la ciudad, pero que cada vez que él intenta atraparlos le ven llegar y salen corriendo. Te pide ayuda para acabar con ellos y cuando aceptas te pide como prueba el anillo del líder de la banda de traficantes, Kylius Lonavo. Vas a Greyland, que está muy cerca de las murallas de Leyawiin, y entras en la casa. Dentro está Lonavo y otro bandido a los que liquidas rápidamente. Tomas el anillo de Lonavo y se lo llevas a Lerexus Callidus, quien te da una recompensa en oro por haber completado la misión. Además Lonavo lleva consigo una espada mágica, el Claymore de brasas.



Bandidos del Arco Negro

Una vez acabas la misión Caballeros del Semental Blanco el conde de Leyawiin te ofrece 100 monedas de oro por cada arco negro que le entregues. Si bien esta batalla contra los bandidos del arco negro no aparece como misión en el diario, vale la pena hacerla por la recompensa obtenida.
La forma más fácil de encontrar los sitios en los que se esconden estos bandidos es ir a la Posada del Semental Blanco, hablar con Mazoga y seguirla. Allí donde se para es que hay un escondrijo de bandidos del Arco Negro.
En la Cueva de la Resaca, al norte de los Establos de los Cinco Jinetes, hay, además de unos cuantos bandidos normales,un bandido del Arco Negro.
Dentro de las ruinas de Telepe, van apareciendo de vez en cuando bandidos del arco Negro (a mí me aparecen 2 cada vez)
El campamento más importante de bandidos del Arco Negro está en la Cueva de Rockmilk, que se encuentra al NorNoroeste de Límite del Agua. En esta cueva hay una lucha entre bandidos normales y bandidos del Arco Negro, por lo que lo mejor es esperar en las sombras a que acaben de luchar y enfrentarse sólo a los supervivientes. En esta cueva yo encontré unos 15 bandidos del Arco Negro (dos de ellos cabecillas con armas y armaduras mágicas), además de unos 10 cadáveres de bandidos normales. Las armas y armaduras mágicas que llevan estos bandidos son: las Botas del tiburón, el Casco de la lechuza, la Espada larga de brasas, el Mazo sacudidas y la Coraza de la cobra.



Caballero del Semental Blanco

Esta quest se iniciará una vez completes la de Mazoga el Orco. Como recompensa por completarla con éxito, el conde os ofrecerá a Mazoga y a ti convertiros en caballeros errantes (o andantes) de esta orden, pero a cambio de cumplir cierto encargo: eliminar a Black Brugo, un bandido de los Arcos Negros que merodea por los alrededores. Para saber como dar con él, te sugerirá que hables con sus allegados... y casualidades de la vida, la propia Mazoga lo conoce.
La misión es sencilla: ve a las ruinas Telepe entre la media noche y las seis de la mañana, Back Brugo se pasa por allí a esa hora. Mata a los bandidos y vuelve a hablar con el conde: Ya sois caballeros andantes. Como recompensa ingresareis en la orden, os dará la llave de una posada especial: la Posada del Semental Blanco, un escudo de la ciudad y una recompensa de 100 monedas por cada arco negro que le lleves. Tip Aprovecha para llevarle todos los que puedas! vale la pena :)



Comprar casa en Leyawiin

Cuando le gustas lo suficiente al conde Marius Caro te dice que hay una casa pequeña en venta, en el centro de la ciudad, por 7.000 monedas de oro.
Cuando reúnes el dinero y compras la casa, has de amueblarla. Para eso compras los muebles de las diferentes habitaciones a Gundalas, el tendero de "Mercancías y garantías de primera" de la ciudad. Las habitaciones cuestan más o menos dependiendo de tu habilidad en el regateo. Para dar una idea, vendiendo al 65% cuestan 1.494 monedas de oro cada una; y hay 6 habitaciones en total.
La única recompensa de esta misión (que no es poca recompensa) es que tienes una casa propia, completamente amuebada y en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.



Entrenamiento en Armadura ligera

Cuando tiene más de 70 puntos en Armadura ligera los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Luciana Galena a la que encontré en la Posada del Pretendiente Solitario en Bravil cuando tenía 70 en armadura ligera). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a J’bari en Leyawiin. Llegas a Leyawiin y vas a ver a J’bari, a quien yo encontré en su casa. J’bari te dice que, para que acceda a entrenarte, has de darle una coraza élfica (normal, no ha de ser mágica). Cuando consigas una coraza élfica, de algún bandido al que mates que la lleve puesta, por ejemplo, vuelve a ver a J’bari y dásela. A partir de este momento a J’bari le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él.



Entrenamiento en Misticismo

Cuando tiene más de 70 puntos en Misticismo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Boderi Farano a la que encontré en los Archivos Místicos de la Universidad Arcana cuando tenía 70 en Misticismo ). Te dice que el que puede enseñarte algo más es Dagail la líder del Gremio de Magos en Leyawiin.
Ves a Leyawiin y habla con Dagail. Si has cerrado ya al menos tres Portales de Oblivion, ella te dice que has hecho mucho para frenar la amenaza de invasión por parte de los daedra y que por lo tanto accede a entrenarte. A partir de este momento, le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.



Irritados por los dioses

En Leyawiin, hablando con la gente, te enterarás de que alrededor de la casa de Rosentia Gallenus, una noble de la ciudad, se oyen ruidos extraños y hay olores muy desagradables. Entra en la casa de esta señora y la encontrarás a ella rodeada de diablillos. Tras hablar con ella te pedirá que vayas a ver a un amigo suyo que pertenece al Gremio de Magos de Leyawiin. Su amigo se llama Alves Ulwenim, y este dirá que la única forma de desacerse de los diablillos es cogiendo el bastón daédrico que tiene Rosentia y llevándolo a un santuario daédrico que hay al sur de la ciudad, en el interior de la Cueva Darkfathom. Una vez llevado el bastón al santuario daédrico, los diablillos se quedarán allí y Rosentia dará como recompensa un poderoso anillo daédrico, el Anillo del límite de Eidolon.



Lágrimas del salvador

Cuando vayas al Gremio de magos de Leyawiin siendo socio, se te acercará un khajiita llamado S´Drassa a confiarte esta misión. Te pide que encuentres las Lágrimas de Garridan por las que a cambio te pagará una buena cantidad de monedas. Como te ha sugerido, ve a hablar con Julienne Fanis. Está en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en la sala de entrada la mayor parte del tiempo y por ello perfectamente accesible tengas o no acceso a la universidad. La alquimista te contará la historia de las lágrimas y te remitirá a un libro en la librería Primera Edición del Distrito del Mercado. El diario se refiere al libro con el nombre de Caballero taciturno, pero en realidad el que tienes que comprar y leer se llama El Ocaso del caballero. Una vez leido se incorporará una nueva marca al mapa, la cueva de acceso al claro del fuego de escarcha, al sureste de Bruma. Para atravesar la barrera de la puerta necesitas tener en tu inventario unas sales heladas refinadas que puedes comprarle a la propia Julienne. No hace falta que las uses, con tenerlas en el inventario y tocar la puerta de aceso al enclave, en una cueva, bastará. Dentro te espera un atronach de hielo que protege el claro. Acaba con él y busca las lágrimas. Verás que el lugar es pequeño y cerrado, y en el centro del espacio hay un área del claro congelada, con nieve. Ese área te provocará al penetrar en él daños por escarcha constantes. En el centro, si te acercas, verás al caballero y al guardian congelados, y alrededor, por todo el área helada, están diseminadas 5 lágrimas (pequeñas gemas de color grisaceo). Búscalas bien (una está encima de la roca central, y las otras cuatro alrededor de las rocas, junto a las figuras congeladas) y cuando las tengas todas regresa a Leyawiin y habla con S´Drassa para darle las lágrimas y cobrar. Misión cumplida. Consejo: Puede ser bastante difícil ver las lágrimas en la nieve. Se ven mejor si usas el hechizo (o la poción) con Ojo nocturno.
NOTA: Si después de leer el libro "El Ocaso del Caballero" vas a ver a S'drassa en Leyawiin y le explicas lo que has aprendido sobre las Lágrimas de Garridan, te regala 5 pociones de resistencia a la escarcha al 100% durante 45 segundos que son muy útiles para soportar el frío intenso del claro mientras buscas las Lágrimas.



Mazoga el Orco

Nada más llegar a la iudad, a nada que hables con los guardias te contarán que cierta orco en el castillo, Mazoga, dice ser caballero y pide audiencia con el conde. Ve a hablar con el conde para que te cuente el problema y te pida que cumplas con cierto servicio. Te pide que averigües que quiere la orco. Pregunta a Mazoga (es bastante condescendiente, así que di sí a todo). Te pedirá que convenzas a un argoniano de la ciudad, Weebam-Na, conocido cazador, para que venga al castillo a hablar con ella. A este argoniano sólo lo convencerás una vez hayas superado los 70 puntos de persuasión. Cuando vaya al encuentro de Mazoga, observa la conversación entre ambos: Mazoga le demanda que la acompañe hasta un campamento bandido a buscar a un tal Wind-Shifter, pero el argoniano no aceptará, sólo le dará las indicaciones para llegar.
Habla entonces con la orco sobre el tema y dile que la llevarás hasta el campamento (el lugar se te señalará en el mapa, no te preocupes). Dile que te siga, y antes de llegar, preparate para recivir de lo lindo, pero NO INTERVENGAS HASTA QUE TERMINE LA CONVERSACIÓN entre Mazoga y el lider de los bandidos (no hables con ninguno, ni les interrumpas: observa solamente hasta que un cartel te indique que ya puedes actuar). Cuando acabéis con todos los bandidos, Mazoga te contará su historia y te dará las gracias. Puedes quedarte con todo lo que encuentres.
Cuando vuelvas a Leyawiin, habla con el conde. Como recompensa te planteará una nueva quest: convertirte en Caballero del Semental Blanco.

Oblivion:Skingrad misiones

 

Alijo de espinas

Sólo puedes activar la misión cuando compras la casa de Skingrad.
Ya en tu casa tienes que ir a tu habitación principal. Justo arriba de la puerta hay un pequeño espacio, súbete y encontrarás una carta de alguien que vivió ahi hace 200 años. La carta explica que hay un tesoro escondido en esa casa. Te da un acertijo que tienes que resolver (la solución al acertijo es el reloj de arena). Al final resulta que el tesoro está en el sótano de tu casa. Tienes que ir al sótano y en el pilar de madera encontrarás un reloj de arena. Tómalo y tendrás el tesoro que incluye un anillo mágico muy potente: el Anillo del Gris.



Buscar tus raices

La famosa misión de las raíces de Nirn. Si te dedicas a explorar el mapa, verás que en ciertos lugares (cerca de agua, en algunas casas como decoración o en algunas cuevas) hay unas plantas de hoja larga muy raras. Si las ves, no las gastes, guárdalas, porque no se regeneran.
Al coger la primera se te activará una nueva misión. Para saber más sobre la raiz y sus propiedades, consulta a alquimistas y magos sobre ella. Acabarás en Skingrad, a la posada Bosque del Oeste. Sinderion es un alquimista retirado que tiene un local en uno de los sótanos del local (pregunta a la tabernera, pero la propia puerta te lo indica).
Sinderion te encargará que busques un número determinado de raices para elaborar una nueva poción. Una vez se las entregues (cada vez que las tengas todas, el diario te avisará) te preparará una poción diferente, cada vez más poderosa. La primera de cada una es gratis, pero si quieres más las tendrás que pagar. CUIDADO, porque una vez termines con el último encargo un bug del juego no te dejará seguir comprando pociones.
Las raices necesarias para cada poción son 10, 20, 30 y 40 raices. La nueva poción que te ofrece y vende de cada vez es la misma, pero con propiedades mejores. Hay raices de más, pero no muchas más.
Nota: Si tienes el mod oficial Guarida del Granuja, cuando has comprado los muebles para la Hondonada del desprecio tienes allí una fuente inagotable de raíces de Nirn.

Nota: También podremos encontrar algunas de estas raíces dentro de aquellas ciudades que tengan agua (ubicadas muy proximas a la orilla) como anvil, bravil, leyawiin y alguna más.



Comprar casa en Skingrad

En el salón del castillo de Skingrad preguntas a los cortesanos que están allí que has de hacer para comprar una casa en la ciudad. Te dicen que has de hablar con Shum gro-Yarug, el mayordomo del conde que lleva todos estos asuntos y te puede firmar las escrituras, ya que el conde nunca aparece en público. Por lo tanto, vas a buscar a Shum gro-Yarug.
NOTA: yo era incapaz de encontrar al mayordomo del conde si tenía esta misión como misión activa. El marcador del mapa me mostraba un punto debajo del puente del castillo como la posición de Shum gro-Yarug, pero cuando iba allí no había nunca nadie. Tampoco aparecía el orco por ninguna otra parte de la ciudad, ni del castillo. En cambio, sin tener esta misión como la misión activa no tuve problemas para encontrarlo en diferentes sitios: el salón del castillo, la tienda “Comerciantes colovianos”, la posada del “Bosque del oeste” o por la calle, paseando entre la posada y el castillo.
Si tienes suficiente fama (a mí me pasó con 30 puntos de fama), y le gustas lo bastante, Shum gro-Yarug te dice que tiene en venta una casa, Rosethorn Hall, que está al lado del puente de la capilla, y que actualmente está ocupada por el campeón del torneo, Vandollaren Trebatius, por 25.000 monedas de oro. Cuando tienes suficiente dinero pagas a Shum quien te da la llave de la casa, y te dice que ha dehauciado a Vandollaren y ha mandado sacar todas sus pertenencias a la calle. Te dice también que no te preocupes por él porque, al ser el campeón del torneo, no le será nada difícil encontrar otro sitio donde vivir. Aún así, la primera vez que pisas tu casa es un poco violento porque te cruzas con Vandollaren que está saliendo de la misma, y no parece muy contento ...
Para amueblar tu casa has de comprarle las habitaciones a Gunder, de la tienda Comerciantes colovianos. En total has de comprar 15 habitaciones. Vendiendo al 81% la más barata (mostrar mejoras) cuesta 1.303 monedas de oro, la siguiente (mejora balcones) cuesta 1.824 monedas, y las 13 restantes cuestan 2.085 monedas cada una. Es un montón de dinero pero vale la pena.
Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa realmente lujosa, de dos pisos y sótano, en la mejor zona de Skingrad.
NOTA 2: Encontre la soluciòn a la desapariciòn del mayordomo, al parecer Shum gro-Yarug tiene una tendencia a morir acribillado por los guardias o caer desde el puente, con lo cual el marcador apuntara algùn lugar del mapa donde no hay nada, si les pasa esto sólo escriban en la consola "player.placeatme 00028fb6" y aparecera frente a ustedes'



Entrenamiento en Alquimia

Cuando tienes un nivel alto en alquimia, por encima de 70, los entrenadores normales no pueden enseñarte nada nuevo y te dirigen a Sinderion en Skingrad que es el maestro en la habilidad (a mí esta misión se me inició con nivel 73 de alquimia, al hablar con Brotch Calius en Bruma). Vas a ver a Sinderon en la bodega de la posada del Bosque del Oeste de Skingrad y él te dice que ahora le interesan más los vinos que el entrenamiento. Te pide que le lleves una botella de vino de Tamika cosecha de 399 y una botella de vino de los Hermanos Surilie cosecha de 399, ya que son los mejores vinos que existen. Estas botellas se encuentran fácilmente en los gremios de magos y de luchadores: en la ciudad de Anvil deberías encontrar una botella de cada clase en el gremio de luchadores. Si no encuentas ninguna en los gremios de las ciudades ya visitadas, prueba a buscar en los gremios de magos y de luchadores de ciudades en las que aún no hayas estado. Se las llevas y a partir de ese momento Sinderion se ofrece a entrenarte en alquimia (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).



Manos de ayuda

Para poder hacer esta misión has de haber comprado la casa de Skingrad y la habitación zona de servicio de esta casa.
Una vez has comprado la habitación para el servicio de la casa de Skingrad, habla con Eyja, la mujer que casi siempre está en la tienda Comerciantes colovianos de la ciudad, quien te dice que está dispuesta a trabajar para ti a cambio de 150 monedas de oro y un techo. Si la aceptas y le pagas se muda inmediatamente a Rosethorn Hall, tu casa de Skingrad.
Cuando vas a tu casa, Eyja te recibe con un buenos días, y puedes preguntarle por su vida (que ha sido un poco triste hasta el momento), o pedirle bedida (y te dará aguamiel de espina que ella misma prepara) o comida (y te dará pastel de carne hecho con una receta especial suya).



Paranoia

En Skingrad, cuando lleves un tiempo paseando por la ciudad, se te acercará un elfo del bosque llamado Glarthir que te pedirá imperioso que te reúnas con él detrás de la Gran Capilla, a media noche, para un encargo importante. Cuando acudas a la cita, te hablará de sus "problemas" y pedirá tu ayuda y colaboración. Deberás encargarte de seguir a tres vecinos de la ciudad durante todo el dia y comprobar que no le siguen ni conspiran en su contra. Por tus servicios recibirás 150 monedas de oro.
Tras hablar con Glarthir por primera vez es posible que encuentres al capitán de la guardia, Dion, paseando por la ciudad: se acercará para advertirte de la locura del elfo y te pedirá que si te encarga algo extraño, acudas inmediatamente a decírselo. La primera noche te pedirá que sigas a un personaje, a la siguiente a otro y luego a otro. Lo cierto es que los tres objetivos no prestarán la menor atención al elfo, incluso puedes dejar que te vean siguiéndolos, no pasará nada. Sin embargo, si las tres noches le contestas que no le han seguido creerá que estás con ellos e intentará matarte, pero tranquilo, porque será muy fácil acabar con él. Si optas por mentirle y decirle que alguno, o todos, lo han seguido, el siguiente encargo será matar a los conspiradores. Puedes elegir entre cumplir su mandato, ganando 1000 monedas, o bien avisar a Dion para que lo cojan. Si optas por matar, procura hacerlo sigilosamente y de un golpe, porque si no es así alertarán a los guardias y te perseguirán.
La forma más rentable, y al mismo tiempo fácil, de hacer esta misión es la siguiente: durante los tres días no sigas a nadie, dedícate a cumplir otras misiones o a hacer lo que quieras, y por la noche preséntate ante Glarthir, y dile que uno de ellos le ha seguido. Preferentemente la mujer del principio, que será más fácil de matar. Cuando te encargue el asesinato, deja todas las cosas robadas que lleves encima en un lugar seguro y dirígete esa misma noche a matar a la víctima. ¿Cómo? Pues colándote en su casa y matándola sigilosamente. Si no cae al primer golpe, persíguela hasta que muera, y luego entrégate a los guardias, ya que al no llevar nada robado encima sólo tendrás que pagar unas 100 monedas. En cualquier caso, reúnete con Glarthir y dile que has cumplido, y él te dará la recompensa y se irá tan contento. Aprovecha y mátalo sigilosamente a él también para quitarle cuanto lleve encima. De este modo, ganarás las pagas de las tres primeras noches, que son cerca de 500 monedas en total, la paga por el asesinato, que son 1000, y lo que lleva Glarthir encima; entre otras cosas, la llave de su casa, donde encontrarás 800 monedas en una cesta y varias cosas más.
  • NOTA: si matas a Glarthir o a alguno de los tres "conspiradores", se considerará como un asesinato, no importa que los guardias no te vean o que Glarthir te lo haya ordenado. Eso significa que la próxima vez que duermas en una posada o en una de tus casas recibirás la visita de la Hermandad Oscura y te darán la posibilidad de unirte a ellos.



Temporada de osos

En la granja de Shardrock, situada al oeste de Skingrad y al noreste de la ruina ayled de Miscarcand, vive un hombre llamado Thorley Aethelred, quien te dirá que los osos de la zona están acabando con sus ovejas y te pedirá que mates a varios de ellos para escarmentarlos y le traigas seis colmillos de oso del bosque del oeste como prueba. Ten en cuenta que los osos normales solo te darán pieles, por lo que no valen. Encontrarás osos del bosque del oeste en los prados cercanos a la granja, no hace falta que te alejes mucho. Cuando tengas los seis colmillos y se los des, Thorley Aethelred te dará un libro de mejora de habilidad, elegido aleatoriamente.

Nota: mucho cuidado, si te da por correr, que los osos no te sigan hasta la granja de Shardrock, ya que Thorley Aethelred se enfrentará a puño limpio con ellos, y no es que este especialmente capacitado para la lucha. Si los osos lo matan, os aparecerá un mesaje diciendo que ya no podeis terminar la misión, y os quedareis sin libro de habilidad.

Oblivion:Otras Misiones Secundarias

Ayudar al Fuerte Sutch

Esta misión no aparece en el diario, pero vale la pena hacerla.
Una vez has acabado la misión Ermita de Dagon de la Trama principal, se abren más portales de Oblivion por Cyrodiil. Uno de los portales se abre al lado del Fuerte Sutch.
Si vas allí te encuentras a una guarnición de soldados de la legión imperial. Si hablas con ellos, te dicen que hables con su capitán. Cuando hablas con el capitán, él te pide ayuda para acabar con los daedra que salen del portal de Oblivion. Una vez habéis acabado con los daedra, el capitán te agradece tu ayuda, y te dice que si quieres, puedes cerrar el portal.
En niveles altos es muy difícil conseguir que los legionarios sobrevivan a la invasión de los daedra, porque salen del portal un montón de ellos y muy poderosos. En este caso hay una estrategia que hace que sea posible salvarles la vida: cuando te acerques a Fuerte Sutch dirígete hacia el Este dando un rodeo grande alrededor del fuerte y yendo en sigilo, y no hables con ninguno de los soldados. Entra al portal de Oblivion por el lado este, el más alejado al fuerte y cierra el portal (como siempre, has de subir arriba del todo de la torre que tiene un rayo de luz amarilla y coger la piedra de sigil, y el portón se cerrrará). Cuando vuelvas a Cyrodiil, después de cerrado el portal, verás que los legionarios están luchando con un solo daedra, que es lo único que ha salido del portal. Ayúdales a acabar con él, o déjalos sólos (con uno pueden), y luego habla con el capitán quien te agradece la ayuda prestada.



El Terror de Roca de Inmersión

Esta misión no aparece en tu diario, pero está bien hacerla.
Si llegas hasta Roca de Inmersión, cerca del borde del acantilado te encontrarás una tienda de campaña y una fogata. Al lado de la fogata está el Diario de Agnar en el que Agnar el decidido, un nórdico, explica que él y su mujer, Svenja Snow-Song, fueron allí a matar al Terror de la Roca de Inmersión, un Underfrykte Matron que es la madre del Underfrykte que mató a toda la familia de Svenja años atrás.
Si matas al Underfrykte Matron, que es un monstruo de hielo, que tiene aspecto de troll y que se mueve por el camino que está hacia el SurSurEste del campamento de los nórdicos, encontrarás dentro del cadaver del monstruo los huesos de Svenja y su arco mágico. Y cerca de allí encontrarás el cadaver de Agnar el decidido, en el suelo.



Entrenamiento acrobático

Cuando tiene más de 70 puntos en Acrobacia los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Ganredhel a la que encontré paseando por las calles de Cheydinhal cuando tenía 75 en Acrobacia). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Aerin a su campamento, que está en las montañas al Noreste de Cheydinhal. Llegas al Campamento de Aerin y allí encuentras a Torbern. Hablas con él y te dice que es una lástima que hayas hecho todo ese camino para ver a Aerin, porque ella no está allí y de hecho él nunca la ha visto. Pero que si quieres, él se ofrece a entrenarte en Acrobacia, porque es bueno en la habilidad y le irá bien el dinero. Aceptas y a partir de este momento a Torbern le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él.



Entrenamiento en conjuros

Cuando tienes más de 70 puntos en Conjuro los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Alberic Litte al que encontré en el Gremio de Magos de Chorrol cuando tenía 71 en conjuro). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Olyn Seran, en la Ermita de Molag Bal.
Ve a la ermita y habla con Olyn Seran, un dumner. Él te dice que antes de que acceda a entrenarte debes demostrarle que eres capaz de servir a Molag Bal a tu modo. Para ello debes invocar a un espectro marchito delante de Olyn Seran. Si tienes un pergamino que te permita invocar a un espectro marchito, puedes hacerlo en cualquier nivel. Si no lo tienes, puedes comprar el hechizo. Este hechizo requiere ser Experto (tener 75 puntos) en la habilidad de conjuro, por lo que, antes de volver a la Ermita de Molag Bal probablemente tendrás que incrementar la habilidad lanzando un montón de hechizos hasta llegar al nivel requerido. Cuando llegues a ser Experto en Conjuro dirígete otra vez a la Ermita e invoca a un espectro marchito frente a Olyn Seran. Luego hablé con él y te dirá dijo que le has impresionado y que, a partir de ese momento, accederá a entrenarte (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).
Nota: Si aún no has hecho la ofrenda requerida a Molag Bal,Olyn Seran no te entrenará aunque invoques al espectro marchito delante de él. Para que te haga caso, haz primero la ofrenda al daedra, aunque no hace falta que completes la misión que te encomienda.



Entrenamiento en cuchilla

Cuando tienes más de 70 puntos en Cuchilla o Espada los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen a Alix Lencolia, el maestro en la habilidad (a mí me dirigió Rhano del Gremio de Luchadores en Anvil cuando tenía 76 en Cuchilla o Espada).
Alix Lencolia viaja mucho por Cyrodiil, y la última noticia que hay de él es que estaba alojado en la Posada de Faregyl que está al Sur de la Ciudad Imperial.
Ve a la Posada de Faregyl y allí encontrarás a Alix Lencolia. Si tu Fama es superior a 20, él te dice que ha oído de tus hazañas y que por lo tanto accede a entrenarte, ya que su deseo también es ser famoso. A partir de este momento, le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él.



Entrenamiento en destrucción

Cuando tienes más de 70 puntos en Destrucción los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Delphine Jend, del Gremio de Magos de Bravil, cuando tenía 71 en destrucción). Te dice que la única que puede enseñarte algo más es Bralsa Andoren, una maga un tanto excéntrica que se ha instalado en un campamento en una ermita de Kynareth, y que se dedica a matar animales salvajes por diversión.
Ve a la Ermita de Kynareth que está al norte y muy cerca de Fuerte Dirich, al SurSurEste de la granja de Weatherleah. Cerca de la ermita encontrarás a Bralsa Andoren quien te dirá que antes de entrenarte debes ayudarla: quiere que la escuchen los Creadores y por eso está matando animales salvajes a destajo. Te pide que le traigas 20 pieles de oso.
Para conseguir las pieles puedes matar a 20 osos o comprarlas en las tiendas de las ciudades. A mí me ocurrió un bug que me ayudó a completar esta misión rápidamente: fui a la tienda de Norbert Lelles, Mercancías de calidad de Lelles, que está en el puerto de Anvil. Él tenía 5 piles de oso, le compré una y le quedaron 4 pieles. Le compré otra y le siguieron quedando 4 pieles. Le compré una tercera y le siguieron quedando 4 pieles. Seguí comprándole pieles de una en una y siempre le quedaban 4 (llegue a comprarle 22 pieles de oso en total!).
Vuelve a la Ermita de Kynareth y dale las 20 pieles de oso a Bralsa. Ella accede a entrenarte y a partir de ese momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.



Entrenamiento en Tirador

Cuando tienes más de 70 puntos en Tirador los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen a Alawen, la maestro en la habilidad (a mí me dirigió Reman Broder en Skingrad cuando tenía 70 en Tirador).
Alawen es una elfa del bosque que vive en el Campamento Vela de Troll que está al Este de Anvil y al Sur de Kvatch. Para entrenarte, te exige que lleves en tu inventario un arco decente, y evidentemente un arco decente sólo puede ser un arco élfico y no mágico : ).
Cuando lleves el arco élfico en tu inventario, Alawen accederá a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).



La venganza se sirve fría

En una casa llamada Locura de Harm, situada justo en la n de "The Heartlands", cerca de la Ciudad Imperial, encontraremos a un bretón llamado Corrick Northwoode, quien puede estar rezando detrás de la casa, dentro de ella o trabajando en el huerto, y que nos pedirá que le ayudemos a vengar la muerte de su mujer.
Nota: Si al hablar con Corrick no te sale la opción de preguntarle por la Venganza, se debe a un bug que está corregido en el parche oficial de Oblivion v.1.2.0416 que se encuentra aquí: http://www.elderscrolls.com/downloads/updates_patches.htm Si tienes instalada la expansión Shivering Isles, el parche ya viene incluído por lo que no tendrás que instalarlo.
Corrick te contará que un ejercito de trasgos saqueo su casa y mató a su mujer Kayleen y te pedirá que los mates a todos y recuperes un amuleto de jade que era de su esposa y le robaron los trasgos. Para ello debes ir al refugio de los trasgos, un lugar llamado Mina Agotada situado al oeste y ligeramente al sur, muy cerca de allí. La cueva tiene tres niveles y en ella encontrareís trasgos, unos pocos cangrejos y bastantes ratas. Cuando consigáis el amuleto, volved a Locura de Harm para devolverselo a Corrick y os recompensara con oro o gemas dependiendo de vuestro nivel. Tambíen podeís venderlo, pero os daran menos dinero. Además, una vez acabada la misión, podéis rezar en la tumba de Kayleen Northwode, que está al lado de la pared SurEste de la granja, y se os concederá la Gracia de Kayleen.



Ninguna piedra sin descubrir

Esta misión se activa al hablar con un alto elfo llamado Lithnilian en la Posada del Puente Imperial, que se encuentra a orillas del Río Silverfish, justo aquí:
http://img228.imageshack.us/img228/2860/posadadelpuenteimperialgt7.jpg


Lithnilian dice que ha perdido unas notas sobre su investigación acerca de los yacimientos naturales de Piedras de Welkynd mientras se encontraba en la Cueva de Bramblepoint, al NorOeste de la posada. Te pide que las recuperes, por lo que hay que viajar hasta dicha cueva, limpiarla de monstruos, y en lo más profundo de ella hallamos un cofre al lado de un catre y de un yacimiento de piedras azules que contiene las notas que nos pidió el elfo. Las cogemos y volvemos a la posada para dárselas, tras lo cual nos recompensará con tres pociones de inteligencia (fuerte).



Problemas de trasgos

Esta misión se activa al hablar con Barthel Gernand, el cabecilla de un grupo de colonos en el Campamento Crestbridge, aquí:

http://img147.imageshack.us/img147/9169/campamentocrestbridgeoi3.jpg


Gernand te dice que él, su hija y su yerno se han establecido en este campamento tras haber sido repelidos por trasgos de su futuro hogar, Cropsford. Mientras llevaban los suministros necesarios para su construcción fueron atacados por una patrulla de trasgos y tuvieron que huir para salvar la vida. Te pide que hables con Mirisa, una guarda rojo que les guiaba hasta su destino y gracias a la cual aún siguen todos con vida.

Ésta te comenta que al parecer ha estallado una guerra entre dos tribus de trasgos, y Cropsford se encuentra justo en medio. La única solución es parar este conflicto, y Mirisa, que ha aprendido mucho de las costumbres de los trasgos, nos dice que hay dos alternativas:
Os toca decidir qué hacer. Las dos soluciones son igual de buenas (o malas), pero os podéis decidir por una o por otra en función de con qué tipo de personaje estéis jugando.
Si os habéis especializado en Sigilo, es posible que os resulte más fácil robar la cabeza tribal robada y devolverla sin ser vistos. Cuando llegas a la Hondonada de Timberscar, te encuentras que los trasgos están luchando con los de la otra tribu, por lo que no es excesivamente difícil eludirles. La cabeza tribal la tiene un señor de la guerra trasgo, por lo que a este sí que tendrás que matarle para coger el Bastón tótem trasgo de su cadaver.
Si por el contrario vuestro personaje está orientado al combate cuerpo a cuerpo (como en mi caso), entráis en la Cueva de la Madera Astillada y matáis alegremente a todo lo que sea verde (incluido el chamán, por supuesto).
Al terminar con el conflicto, volvemos al Campamento Crestbridge donde se nos tratará como un héroe. Si has optado por robar la cabeza tribal Mirisa te dice que sólo con haberla robado ya has finalizado la guerra. Los trasgos de la tribu de la Cueva de la Madera Astillada dejarán de atacar en cuanto se den cuenta de que los de la Hondonada de Timberscar ya no tienen su tótem. También te dice que, ahora que tienes un tótem trasgo en tu poder, podrías sembrar la confusión entre los trasgos, por ejemplo dándole el bastón a una tercera tribu y eso seguro que haría que los de Cueva de la Madera Astillada les declarasen la guerra. Aunque esto seguro que no le gustaría nada a los habitantes de Cropsford. También puedes, simplemente, devolver el bastón a sus dueños, dejándolo delante de la puerta de la Cueva de la Madera Astillada.
A continuación habla con Barthel Gernand y dile que ya es seguro que vuelva para acabar de construir el asentamiento, que ahora sólo tiene los cimientos de dos casas. Entonces él nos dirá que nos pasemos dentro de un mes por Cropsford para ser recibido como merecemos.
Cuando haya pasado ya un mes y las dos casas estén construidas, entra en la casa Bincal (la más grande de las dos) y sube a la primera planta. En una de las esquinas hay un cofre llamado cofre de la recompensa que contiene monedas de oro que puedes coger sin que se considere robo.
Notas:
  • En esta misión aprendes a cómo organizar guerras entre tribus de trasgos. Todo lo que tienes que hacer es robar la cabeza tribal a una de las tribus, sin matar ni al chamán ni al señor de la guerra de la tribu, y dejarla delante de la puerta de la cueva de otra de las tribus de trasgos. Al poco tiempo la tribu que ha perdido el tótem atacará a la tribu que lo tiene y se declarará la guerra entre ellas. Si matas al chamán y/o al señor de la guerra de la tribu a la que robas el tótem, los trasgos se encontrarán desconcertados y sin líder y no declararán la guerra a la tribu que ahora lo tiene.
  • Una vez pasado un tiempo y aunque no hay pasado un mes todavía, puedes ir a Cropsford a ver como van los trabajos de construcción. Los tres miembros de la familia Gernand deberían haber levantado un campamento al lado de las obras, y haber continuado la construcción de las casas. Hay un bug que hace que, aunque los tres estén en Cropsford no reanuden las obras. Para solucionarlo abre la consola (tecla º) y escribe “setstage ms46fin 2” (sin las comillas). Entonces aparecerá el campamento al lado de las obras, y ellos empezarán a trabajar. Puedes pasarte por Cropsford de vez en cuando para ver como avanzan los trabajos.